¿Cuáles son los 7 KPI principales para los negocios de desarrollo de juegos de Fitness VR?

7 oct 2024

Bienvenido a nuestra última publicación de blog, donde nos sumergiremos en el mundo del desarrollo de juegos de VR de Fitness VR y explorando los indicadores clave de rendimiento (KPI) que son cruciales para el éxito en esta industria en rápida evolución. Como propietarios y artesanos de pequeñas empresas, la comprensión y el seguimiento de los KPI es esencial para medir el rendimiento y el impacto de nuestros productos y servicios en los mercados artesanales. En este artículo, le proporcionaremos ideas valiosas sobre los 7 KPI específicos de la industria que pueden afectar significativamente el éxito del desarrollo de juegos de VR Fitness, lo que le permite tomar decisiones informadas e impulsar su negocio en este mercado emocionante y dinámico.

Siete KPI de Core para rastrear

  • Usuarios activos diarios (dau)
  • Duración de la sesión promedio
  • Tasa de retención de usuarios
  • Tasa de quemaduras de calorías por sesión
  • Tasa de conversión de compra en el juego
  • Velocidad de progresión del usuario
  • Tasa de adopción de variedades de entrenamiento

Usuarios activos diarios (dau)

Definición

Los usuarios activos diarios (DAU) es un indicador clave de rendimiento que mide el número de usuarios únicos que se involucran con un producto o servicio dentro de un marco de tiempo específico, generalmente a diario. Esta relación es fundamental para medir, ya que ayuda a medir el nivel de actividad del usuario y compromiso, lo cual es esencial para el éxito del desarrollo del juego Fitness VR. Al rastrear DAU, las empresas pueden determinar la popularidad y el atractivo general de sus juegos de acondicionamiento físico de realidad virtual, lo que les permite tomar decisiones informadas para mejorar la experiencia y la retención del usuario. Además, DAU es fundamental para medir, ya que proporciona información sobre el comportamiento y las preferencias del cliente, lo que permite a las empresas adaptar sus productos y estrategias de marketing en consecuencia, en última instancia, afectando el rendimiento y el éxito del negocio.

Cómo calcular

La fórmula para calcular a los usuarios activos diarios (DAU) es el número total de usuarios únicos que se relacionan con el producto o servicio a diario. Para calcular DAU, simplemente resume el número de usuarios individuales que han interactuado con el juego de acondicionamiento físico VR en un período de 24 horas. Esto puede incluir acciones como iniciar sesión en el juego, completar una sesión de entrenamiento o participar en cualquier actividad en el juego.

Dau = número total de usuarios únicos que se relacionan con el producto diariamente

Ejemplo

Por ejemplo, si el juego de acondicionamiento físico VR de Exersphere Interactive tiene 500 usuarios únicos que han participado en las actividades del juego dentro de un período de 24 horas, los usuarios activos diarios (DAU) para 'Exerquest' serían 500. Este cálculo proporciona información valiosa En los niveles diarios de participación de los usuarios, lo que permite a la empresa analizar las tendencias y hacer los ajustes necesarios para mejorar la retención de usuarios y la experiencia general.

Beneficios y limitaciones

La ventaja de rastrear a los usuarios activos diarios (DAU) de manera efectiva es que proporciona información en tiempo real sobre la participación del usuario, lo que permite a las empresas identificar rápidamente las áreas para mejorar y tomar decisiones informadas para mejorar la retención y satisfacción del usuario. Sin embargo, una limitación potencial de este KPI es que no puede capturar completamente la profundidad de la participación del usuario, ya que mide la cantidad de usuarios en lugar de la calidad de sus interacciones.

Puntos de referencia de la industria

Según los puntos de referencia de la industria dentro del contexto de los EE. UU., Los niveles de rendimiento típicos para los usuarios activos diarios (DAU) en la industria del juego varían de 20,000 a 100,000, con niveles superiores al promedio de 150,000 a 500,000. Los niveles de rendimiento excepcionales para DAU pueden superar a los 1 millón de usuarios activos diariamente, lo que refleja la alta popularidad y el compromiso de los juegos de fitness de realidad virtual.

Consejos y trucos

  • Analice regularmente los datos de participación del usuario para identificar tendencias y patrones.
  • Ofrezca incentivos para la participación diaria y la participación en los Juegos de Fitness de la VR.
  • Obtenga comentarios de los usuarios para comprender las preferencias y áreas de mejora.
  • Utilice información basada en datos para optimizar la experiencia del usuario y las estrategias de retención.

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Duración de la sesión promedio

Definición

La duración promedio de la sesión es un indicador clave de rendimiento (KPI) que mide el tiempo promedio de tiempo que los usuarios pasan interactuando con los juegos de acondicionamiento físico de VR desarrollados por ExerSphere Interactive. Esta relación es fundamental para medir, ya que proporciona información sobre los niveles de compromiso de los usuarios y la efectividad general de los juegos para mantenerlos inmersos. En el contexto comercial, la duración promedio de la sesión KPI es importante ya que afecta directamente la satisfacción del usuario, la retención y el potencial de compras repetidas. Esencialmente, cuanto más larga sea la duración de la sesión promedio, más cautivador y agradable es el juego para los usuarios, lo que lleva a una mayor lealtad de los clientes y generación de ingresos para el negocio.

Duración promedio de la sesión = duración total de todas las sesiones / número total de sesiones

Cómo calcular

La duración promedio de la sesión se puede calcular utilizando la fórmula: duración de la sesión promedio = duración total de todas las sesiones / número total de sesiones. La duración total de todas las sesiones se refiere a la suma del tiempo dedicado a todos los usuarios en múltiples sesiones de juego, mientras que el número total de sesiones representa el recuento general de sesiones de juegos individuales. Dividir la duración total de todas las sesiones por el número total de sesiones produce la duración promedio de la sesión, proporcionando una clara indicación de los niveles de participación de los usuarios.

Ejemplo

Por ejemplo, si la duración total de todas las sesiones es de 1000 horas y el número total de sesiones es de 500, el cálculo de la duración promedio de la sesión sería: 1000 horas / 500 sesiones = 2 horas. Esto significa que, en promedio, los usuarios pasan 2 horas interactuando con los Juegos de Fitness de VR durante cada sesión.

Beneficios y limitaciones

La ventaja de medir la duración promedio de la sesión radica en su capacidad para medir la participación del usuario, la satisfacción y la retención con precisión. Una duración de sesión promedio más alta indica que los usuarios encuentran la experiencia del juego cautivadora y es más probable que sigan siendo fieles a la marca. Sin embargo, una limitación es que una alta duración de la sesión promedio no siempre se traduce en beneficios de acondicionamiento físico reales, por lo que es esencial equilibrar el compromiso con la actividad física real.

Puntos de referencia de la industria

Los puntos de referencia de la industria para la duración de la sesión promedio en contextos de juego VR similares indican que una duración de sesión promedio de 20-30 minutos es típica, con un rendimiento superior al promedio de entre 30 y 45 minutos y un rendimiento excepcional superior a 45 minutos. Estas cifras reflejan los altos niveles de compromiso y la satisfacción del usuario en la industria del juego VR.

Consejos y trucos

  • Diseñar experiencias de juego cautivadoras e inmersivas para aumentar la duración promedio de la sesión.
  • Ofrezca narración dinámica y tramas atractivas para mantener a los usuarios enganchados y motivados durante el juego.
  • Actualice y actualice regularmente el contenido del juego para mantener el interés e interacción de los usuarios.
  • Integre elementos y desafíos interactivos para alentar sesiones de juegos más largas.

Tasa de retención de usuarios

Definición

La tasa de retención de usuarios es un indicador clave de rendimiento que mide el porcentaje de clientes o usuarios que continúan utilizando un producto durante un período específico de tiempo. En el contexto del desarrollo del juego de VR de fitness, este KPI es fundamental para medir, ya que proporciona información sobre la efectividad y el compromiso de los juegos. Una alta tasa de retención de usuarios indica que los juegos de Fitness VR tienen éxito en mantener a los usuarios comprometidos y motivados, lo que lleva a un mayor valor e ingresos de por vida del cliente. Por otro lado, una baja tasa de retención de usuarios puede indicar que los juegos carecen de contenido convincente, lo que lleva a la desconexión del usuario y la rotación. Por lo tanto, medir la tasa de retención de usuarios es esencial para comprender qué tan bien están funcionando los juegos de VR de fitness en términos de retener a los usuarios y garantizar la satisfacción del cliente a largo plazo.

Cómo calcular

La fórmula para calcular la tasa de retención de usuarios es:

[(E-n)/s] x 100

Dónde: E = número de usuarios al final del período N = número de nuevos usuarios adquiridos durante el período S = número de usuarios al comienzo del período

Ejemplo

Por ejemplo, si un juego de Fitness VR tenía 500 usuarios a principios de mes, adquirió 200 nuevos usuarios durante el mes (N) y tenía 600 usuarios al final del mes (e), la tasa de retención de usuarios se calcularía como: [(600-200)/500] x 100 = 80%. Esto significa que el juego pudo retener al 80% de sus usuarios en el transcurso del mes.

Beneficios y limitaciones

Los beneficios de medir la tasa de retención de los usuarios incluyen obtener información sobre la lealtad del cliente, identificar áreas para mejorar los juegos de Fitness VR y aumentar el valor de por vida del cliente. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la tasa de retención de usuarios puede no tener en cuenta la participación del usuario, ya que los usuarios pueden ser retenidos sin participar activamente con los juegos.

Puntos de referencia de la industria

Según los puntos de referencia de la industria, la tasa promedio de retención de usuarios para las industrias de fitness y juegos en los Estados Unidos varía del 25% al ​​40%. El rendimiento por encima del promedio caería dentro del rango del 40% al 55%, mientras que el rendimiento excepcional excedería el 55%.

Consejos y trucos

  • Actualice regularmente y agregue contenido nuevo para mantener a los usuarios comprometidos e interesados ​​en los juegos de Fitness VR.
  • Implemente programas de fidelización y recompensas para incentivar a los usuarios a continuar usando los juegos.
  • Use el análisis de datos para identificar patrones y comportamientos de los usuarios retenidos y adaptar los juegos para que coincidan con sus preferencias.
  • Solicite comentarios de los usuarios para comprender su satisfacción y hacer las mejoras necesarias.
  • Monitoree la tasa de retención de los usuarios de cerca y se esfuerce continuamente por mejorarla para un mejor rendimiento comercial.

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Tasa de quemaduras de calorías por sesión

Definición

La tasa de quemaduras en calorías por sesión KPI mide el número promedio de calorías quemadas por los usuarios durante una sola sesión de juego de acondicionamiento físico de realidad virtual. Este KPI es crucial para Ejera Interactiva, ya que refleja directamente la efectividad de sus juegos de acondicionamiento físico de realidad virtual para proporcionar una experiencia de entrenamiento de calidad. Cuanto mayor sea la tasa de quemaduras en calorías por sesión, más atractivo es el juego para el mercado objetivo, afectando la satisfacción del cliente y el rendimiento comercial general.

Tasa de quemadura de calorías por sesión = calorías totales quemadas / Número de sesiones de juego

Cómo calcular

La fórmula para calcular la tasa de quemaduras de calorías por sesión implica dividir el total de calorías quemadas por los usuarios por la cantidad de sesiones de juego. El total de calorías quemadas es la suma de todas las calorías quemadas por los usuarios individuales durante un período específico, mientras que el número de sesiones de juego se refiere a las instancias totales de los usuarios que juegan el juego de fitness de realidad virtual. Al dividir estos dos valores, el KPI proporciona información sobre la quemadura de calorías promedio durante cada sesión de juego, lo que permite que ExerSphere interactiva medir la efectividad de sus juegos de acondicionamiento físico de realidad virtual.

Ejemplo

Por ejemplo, si los usuarios queman un total de 5000 calorías después de 100 sesiones de juego, la tasa de quemaduras en calorías por sesión sería 5000 /100 = 50 calorías por sesión. Esto indica que, en promedio, los usuarios están quemando 50 calorías por sesión de juego mientras se comprometen con el juego de acondicionamiento físico VR de Exersphere Interactive.

Beneficios y limitaciones

La tasa de quemaduras en calorías por sesión KPI es beneficiosa para medir la efectividad general de los juegos de acondicionamiento físico de realidad virtual desarrollados por ExerSphere Interactive. Sin embargo, no tiene en cuenta las variaciones individuales en los niveles de aptitud o la dedicación del usuario, lo que puede ser una limitación potencial. No obstante, proporciona información valiosa sobre la quemadura de calorías promedio y la participación del usuario durante las sesiones de juego.

Puntos de referencia de la industria

Según los puntos de referencia de la industria, la tasa promedio de quemaduras en calorías por sesión para los juegos de fitness de realidad virtual varía de 40 a 60 calorías por sesión. El rendimiento superior al promedio estaría en el rango de 60 a 80 calorías por sesión, mientras que el rendimiento excepcional excedería 80 calorías por sesión.

Consejos y trucos

  • Integre los elementos de entrenamiento de intervalos de alta intensidad (HIIT) en los juegos de acondicionamiento físico de realidad virtual para aumentar la quema de calorías.
  • Ofrezca niveles de dificultad variable e intensidades de entrenamiento para satisfacer diferentes niveles y preferencias de aptitud.
  • Incorpore comentarios en tiempo real y seguimiento del progreso para motivar a los usuarios a superar sus límites y quemar más calorías.

Tasa de conversión de compra en el juego

Definición

La tasa de conversión de compra en el juego es un indicador clave de rendimiento que mide el porcentaje de jugadores que realizan una compra dentro de un juego de acondicionamiento físico de realidad virtual. Esta relación es fundamental para medir, ya que proporciona información sobre la efectividad de la estrategia de monetización del juego y el atractivo general de las compras en el juego a los jugadores. En el contexto comercial, este KPI es crucial ya que afecta directamente los ingresos generados a partir de cada título del juego y refleja la capacidad del juego para convertir a los jugadores comprometidos en clientes que pagan. El monitoreo de este KPI permite a las empresas comprender el comportamiento del jugador, optimizar las oportunidades de compra en el juego y maximizar el potencial de ingresos.

Kpi = (número de compras en el juego / número total de jugadores) * 100

Cómo calcular

La tasa de conversión de compra en el juego se puede calcular dividiendo el número de compras en el juego por el número total de jugadores, y luego multiplicando el resultado por 100 para convertirlo en un porcentaje. Cada componente de la fórmula contribuye al cálculo general al proporcionar una comprensión clara de la proporción de jugadores que participan en compras en el juego en relación con la base total de jugadores.

Ejemplo

Por ejemplo, si un juego de acondicionamiento físico VR tiene 1,000 jugadores y 300 de ellos realizan una compra en el juego, el cálculo de la tasa de conversión de compra en el juego sería el siguiente: (300/1000) * 100 = 30%. Esto significa que el 30% de la base total de jugadores realizó una compra en el juego.

Beneficios y limitaciones

La tasa de conversión de compra en el juego KPI proporciona información sobre la efectividad de la estrategia de monetización de un juego, lo que permite a las empresas optimizar las compras en el juego y maximizar el potencial de ingresos. Sin embargo, es posible que no tenga en cuenta a los jugadores que están dispuestos a realizar una compra, pero se disuaden por el precio o la disponibilidad de artículos en el juego, presentando una limitación potencial.

Puntos de referencia de la industria

Según los puntos de referencia de la industria, la tasa promedio de conversión de compra en el juego para los juegos de acondicionamiento físico de realidad virtual en los EE. UU. Es aproximadamente del 20-30%. El rendimiento por encima del promedio generalmente cae dentro del rango del 30-40%, mientras que el rendimiento excepcional está representado por una tasa de conversión del 40% y más.

Consejos y trucos

  • Ofrezca promociones de compra en el juego por tiempo limitado para incentivar a los jugadores a realizar una compra.
  • Implemente una variedad de opciones de compra en el juego para atender las diferentes preferencias de los jugadores.
  • Monitoree regularmente los comentarios de los jugadores para comprender su disposición a realizar compras en el juego y ajustar las estrategias en consecuencia.

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Velocidad de progresión del usuario

Definición

La velocidad de progresión del usuario se refiere a la velocidad a la que los jugadores pueden avanzar y subir de nivel dentro de un juego de acondicionamiento físico VR. Este KPI mide la eficiencia y efectividad del juego para proporcionar una experiencia estimulante y desafiante para los usuarios, al tiempo que garantiza que se cumplan los objetivos de acondicionamiento físico. Es fundamental medir esta relación, ya que refleja directamente la participación del usuario, la motivación y la satisfacción con el juego. Además, comprender la velocidad de progresión del usuario es esencial para determinar el éxito general del juego de acondicionamiento físico de realidad virtual para impulsar la retención de usuarios a largo plazo y mejorar los resultados de la empresa.

Cómo calcular

La fórmula para calcular la velocidad de progresión del usuario implica analizar el tiempo que lleva a los jugadores avanzar a través de los niveles y desafíos dentro del juego, así como las tasas de finalización de rutinas y ejercicios específicos de entrenamiento. Al combinar estos componentes, el KPI proporciona información sobre la efectividad general del juego para facilitar la progresión del usuario y lograr los hitos físicos.

Velocidad de progresión del usuario = (Tiempo total tardado en los niveles anticipados / número de rutinas de entrenamiento completadas)

Ejemplo

Por ejemplo, si un jugador toma un promedio de 10 días para avanzar a través de 5 niveles en el juego y completa 20 rutinas de entrenamiento durante ese tiempo, la velocidad de progresión del usuario se calculará de la siguiente manera: Velocidad de progresión del usuario = (10 días / 20 rutinas de entrenamiento) = 0.5 días por rutina

Beneficios y limitaciones

La medición de la velocidad de progresión del usuario de manera efectiva permite a ExerSphere Interactive garantizar que los juegos de Fitness VR sean lo suficientemente atractivos y desafiantes para los usuarios, creando una experiencia más satisfactoria que impulsa la retención de usuarios a largo plazo. Sin embargo, es importante tener en cuenta que, si bien una alta velocidad de progresión del usuario puede indicar un fuerte compromiso del juego, también podría sugerir que las rutinas de entrenamiento no proporcionan suficiente desafío, lo que puede conducir a beneficios de condición física reducidos para los usuarios.

Puntos de referencia de la industria

Según los puntos de referencia de la industria, la velocidad promedio de progresión del usuario para los juegos de fitness de realidad virtual en los EE. UU. Es de aproximadamente 1,5 días por rutina. El rendimiento superior al promedio se considera que es alrededor de 1 día por rutina, mientras que los juegos excepcionales pueden alcanzar una velocidad de progresión del usuario de 0.5 días por rutina, lo que refleja una alta participación del usuario y una finalización eficiente de entrenamiento.

Consejos y trucos

  • Recopile regularmente los comentarios de los usuarios para evaluar el nivel de desafío y satisfacción con las rutinas de entrenamiento.
  • Introducir niveles de dificultad progresiva e intensidades de entrenamiento personalizables para atender a usuarios de diferentes niveles de condición física.
  • Implemente recompensas e incentivos para una progresión más rápida del usuario para mejorar la motivación y el compromiso.

Tasa de adopción de variedades de entrenamiento

Definición

La tasa de adopción de la variedad de entrenamiento KPI mide el porcentaje de usuarios que se involucran con una variedad de diferentes experiencias de entrenamiento dentro del juego de acondicionamiento físico VR. Esta relación es fundamental para medir, ya que proporciona información sobre el nivel de compromiso e intereses que los usuarios tienen para explorar diferentes desafíos de condición física ofrecidos dentro del juego. En un contexto comercial, este KPI es importante ya que afecta directamente la retención de usuarios, la satisfacción y el éxito general del juego de fitness VR. Una mayor tasa de adopción de variedades de entrenamiento significa que los usuarios están constantemente comprometidos con la variedad de opciones de entrenamiento disponibles, lo que lleva a una mayor satisfacción y un uso a largo plazo del juego. Por otro lado, una tasa de adopción más baja podría indicar un potencial aburrimiento o insatisfacción con los entrenamientos existentes, lo que podría afectar el rendimiento general y la rentabilidad del juego.

Cómo calcular

La fórmula para calcular la tasa de adopción de la variedad de entrenamiento KPI es la siguiente:

Tasa de adopción de variedad de entrenamiento = (Número de experiencias de entrenamiento únicas utilizadas / Número total de experiencias de entrenamiento disponibles) x 100

La tasa de adopción de la variedad de entrenamiento se calcula dividiendo el número de experiencias de entrenamiento únicas utilizadas por el número total de experiencias de entrenamiento disponibles, y luego multiplicando el resultado por 100 para obtener un porcentaje.

Ejemplo

Por ejemplo, si un juego de acondicionamiento físico VR ofrece 10 experiencias de entrenamiento únicas y un usuario se involucra con 7 de esas experiencias, la tasa de adopción de la variedad de entrenamiento se calcularía de la siguiente manera: (7 /10) x 100 = 70%. Esto significa que el usuario ha adoptado el 70% de la variedad de entrenamiento disponible dentro del juego.

Beneficios y limitaciones

Medir efectivamente la tasa de adopción de la variedad de entrenamiento KPI puede proporcionar una visión valiosa sobre la participación y satisfacción del usuario dentro del juego de acondicionamiento físico VR. Una tasa de adopción más alta indica que los usuarios están explorando y disfrutando activamente de las diferentes experiencias de entrenamiento, lo que lleva a una mayor retención de usuarios y el éxito general del juego. Sin embargo, es importante tener en cuenta que este KPI solo no proporciona información sobre la calidad de las experiencias de entrenamiento, y una alta tasa de adopción no garantiza el éxito general si los entrenamientos no son efectivos o agradables.

Puntos de referencia de la industria

Dentro del contexto de los EE. UU., Los puntos de referencia típicos para la tasa de adopción de la variedad de entrenamiento en la industria de los juegos de fitness de realidad virtual van desde 60% a 80% para el rendimiento superior al promedio y 80% a 90% para un rendimiento excepcional. Estos puntos de referencia reflejan el porcentaje de usuarios que se involucran con una variedad de experiencias de entrenamiento en comparación con el número total de opciones de entrenamiento disponibles dentro del juego.

Consejos y trucos

  • Introducir continuamente nuevas y emocionantes experiencias de entrenamiento para mantener a los usuarios comprometidos.
  • Fomente los comentarios de los usuarios a comprender qué experiencias de entrenamiento son más populares y cuáles necesitan mejoras.
  • Implemente recomendaciones de entrenamiento personalizadas basadas en las preferencias y el rendimiento del usuario.

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