¿Cuáles son los 7 KPI principales de un negocio interactivo de juegos de realidad aumentada?

17 sept 2024

A medida que los juegos de realidad aumentada interactiva continúan ganando popularidad en diversas industrias, incluidos los mercados artesanales, se ha vuelto crucial para que los propietarios y artesanos de pequeñas empresas entiendan y rastreen los indicadores de rendimiento clave (KPI) correctos para medir el éxito de sus juegos. En un panorama digital en constante evolución, los KPI en desarrollo específicos de la industria es clave para mantenerse por delante de la competencia y maximizar el potencial de los juegos de realidad aumentada interactiva. En esta publicación de blog, exploraremos siete KPI esenciales adaptados a los mercados artesanales, ofreciendo ideas únicas para medir y mejorar el rendimiento de los juegos de realidad aumentada interactiva.

Siete KPI de Core para rastrear

  • Tasa de retención de jugadores
  • Duración de la sesión promedio
  • Usuarios activos diarios (dau)
  • Costo de adquisición de clientes (CAC)
  • Ingresos promedio por usuario (ARPU)
  • Tasa de compromiso de acción social
  • Crecimiento de asistencia específica para el evento

Tasa de retención de jugadores

Definición

La tasa de retención de jugadores KPI mide el porcentaje de jugadores que continúan relacionados con los juegos interactivos de realidad aumentada que ofrecen las aventuras de realidad durante un período específico de tiempo. Esta relación es fundamental para medir, ya que refleja directamente la capacidad del negocio para mantener a los jugadores interesados ​​y comprometidos en las experiencias de juego. En el contexto de RealityRift Adventures, una alta tasa de retención de jugadores es esencial para garantizar una base de clientes consistente y creciente, así como ingresos sostenidos de la venta de entradas y reservas privadas. Monitorear la retención de jugadores permite al negocio identificar la efectividad de sus juegos, los niveles de satisfacción del cliente y las áreas potenciales de mejora, afectando en última instancia el rendimiento general y el éxito del negocio.

Cómo calcular

La tasa de retención del jugador se puede calcular utilizando la siguiente fórmula:

(Número de jugadores al final de un período: número de nuevos jugadores durante el período) / número de jugadores al comienzo del período X 100
Dónde, - Número de jugadores al final del período: el número total de jugadores que continuaron relacionados con los juegos al final de un período de tiempo específico - Número de jugadores nuevos durante el período: el número de nuevos jugadores que se unieron durante el mismo período de tiempo - Número de jugadores al comienzo del período: el número total inicial de jugadores al comienzo del plazo

Ejemplo

Por ejemplo, si RealityRift Adventures tuviera 500 jugadores a principios de mes, ganó 200 nuevos jugadores durante todo el mes y tuviera un total de 620 jugadores al final del mes, el cálculo para la tasa de retención de jugadores sería: (620 - - 200) / 500 x 100 = 84%

Beneficios y limitaciones

Monitorear y mejorar efectivamente la tasa de retención de jugadores puede conducir a una mayor lealtad del cliente, negocios repetidos y referencias positivas de boca en boca para las aventuras de realidad. Sin embargo, es importante tener en cuenta que este KPI no tiene en cuenta el nivel de compromiso o la satisfacción de los jugadores retenidos. Es posible que el negocio tenga una alta tasa de retención, pero los jugadores retenidos no se están involucrando activamente con los juegos.

Puntos de referencia de la industria

Según los puntos de referencia de la industria, la tasa promedio de retención de jugadores para las experiencias de juego interactivas en los EE. UU. Es aproximadamente del 60-65%, con los artistas excepcionales que alcanzan tasas de retención del 80% o más. Estos puntos de referencia sirven como punto de referencia para las aventuras de RealityRift para evaluar y mejorar sus esfuerzos de retención de jugadores.

Consejos y trucos

  • Actualice regularmente e introduzca el contenido nuevo del juego para mantener a los jugadores comprometidos y entusiasmados con las próximas experiencias
  • Implementar programas de fidelización o recompensas para jugadores frecuentes para alentar el compromiso continuo
  • Solicite comentarios de los jugadores para comprender sus preferencias y áreas de mejora
  • Utilice estrategias de marketing específicas para volver a involucrar y retener a los jugadores que pueden haber dejado de participar en los juegos

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Duración de la sesión promedio

Definición

La duración promedio de la sesión KPI mide la cantidad promedio de tiempo que pasan los usuarios interactuando con los juegos de realidad aumentada interactiva desarrollados por RealityRift Adventures. Esta relación es fundamental para medir, ya que proporciona información sobre el nivel de compromiso y disfrute experimentados por los jugadores. Comprender la duración promedio de la sesión es importante en el contexto comercial, ya que nos permite evaluar el atractivo general y el impacto de nuestros juegos en la base de jugadores. Al rastrear este KPI, podemos evaluar qué tan bien nuestros juegos están resonando con nuestro mercado objetivo y tomar decisiones informadas para mejorar la experiencia del juego.

Cómo calcular

La fórmula para calcular la duración promedio de la sesión es la duración total de todas las sesiones de juego divididas por el número total de sesiones de juego. Esto proporciona una medición clara y concisa del tiempo promedio de tiempo que un usuario pasa en una sola sesión de juegos. Al determinar con precisión esta figura clave, podemos evaluar el nivel de compromiso y el impacto general de nuestros juegos en nuestra base de jugadores. La fórmula para la duración de la sesión promedio es la siguiente:

Duración promedio de la sesión = duración total de todas las sesiones de juego / número total de sesiones de juego

Ejemplo

Por ejemplo, si la duración total de todas las sesiones de juego en un mes determinado es de 1,000 horas y el número total de sesiones de juego es de 500, el cálculo para la duración de la sesión promedio sería el siguiente: Duración promedio de la sesión = 1,000 horas / 500 sesiones de juego Duración promedio de la sesión = 2 horas por sesión de juego

Beneficios y limitaciones

El beneficio de rastrear la duración promedio de la sesión KPI es que proporciona información valiosa sobre el nivel de compromiso y disfrute experimentados por los jugadores. Al comprender cuánto tiempo participan activamente en nuestros juegos, podemos adaptar la experiencia de juego para satisfacer mejor sus necesidades y preferencias. Sin embargo, es importante tener en cuenta que este KPI puede no tener en cuenta todas las formas de compromiso, como las visitas repetidas o la participación pasiva, lo que lleva a limitaciones potenciales para capturar con precisión la interacción general del usuario.

Puntos de referencia de la industria

Según los puntos de referencia de la industria, la duración promedio de la sesión para los juegos de realidad aumentada interactiva en los EE. UU. Típicamente varía de 15 a 30 minutos, con niveles de rendimiento excepcionales que alcanzan hasta 60 minutos o más. Estos puntos de referencia reflejan los niveles de participación típicos y las experiencias de los jugadores dentro de la industria del juego interactivo, proporcionando un valioso punto de referencia para evaluar nuestro propio desempeño.

Consejos y trucos

  • Implemente encuestas de retroalimentación de los jugadores para obtener información sobre la experiencia del juego e identificar áreas para mejorar la duración de la sesión.
  • Ofrezca narraciones de juego diversas y convincentes para cautivar a los jugadores y fomentar sesiones de juego más largas.
  • Cree desafíos sociales y elementos de juego cooperativos para extender la duración promedio de la sesión y promover el compromiso repetido.

Usuarios activos diarios (dau)

Definición

Los usuarios activos diarios (DAU) es un indicador de rendimiento clave que mide el número de usuarios únicos que se relacionan con los juegos de realidad aumentada interactiva a diario. Esta relación es fundamental para medir, ya que proporciona información valiosa sobre el nivel de retención de usuarios, compromiso e interés general en las experiencias del juego AR. En el contexto comercial, Dau es importante ya que se correlaciona directamente con el éxito y la popularidad de los juegos, lo que a su vez afecta los ingresos y la satisfacción del cliente. Al rastrear DAU, las empresas pueden evaluar la efectividad de sus esfuerzos de marketing, actualizaciones de contenido y experiencia del usuario para impulsar mejoras continuas.

Cómo calcular

La fórmula para calcular dau es sencilla. Simplemente cuente el número de usuarios únicos que interactúan con las experiencias del juego AR a diario. Divida este número por el número total de días en el período de tiempo de interés. Esto proporciona el recuento promedio de usuarios activos diarios. Por ejemplo:

Dau = Total de usuarios únicos que interactúan con el juego en cada día / número total de días en el período de tiempo

Ejemplo

Por ejemplo, si RealityRift Adventures tuviera 500 usuarios únicos relacionados con sus juegos AR durante un período de 30 días, el cálculo para Dau sería el siguiente: dau = 500 /30 = 16.67. Esto significa que, en promedio, había 16.67 usuarios únicos que interactuaron con los juegos cada día durante el período de tiempo especificado.

Beneficios y limitaciones

La ventaja de rastrear DAU es que proporciona información en tiempo real sobre los niveles diarios de participación de los usuarios, lo que permite a las empresas tomar decisiones basadas en datos para mejorar la experiencia general del usuario, la estrategia de contenido y los esfuerzos de marketing. Sin embargo, una limitación de Dau es que no representa necesariamente la profundidad de la participación del usuario o la calidad de las interacciones, ya que solo mide la cantidad de usuarios diarios.

Puntos de referencia de la industria

Según los puntos de referencia de la industria, el usuario activo diario promedio cuenta para juegos de realidad aumentada interactiva en los EE. UU. Es aproximadamente de 10,000 a 100,000 dau, con un rendimiento superior al promedio de 100,000 a 500,000 Dau, y un rendimiento excepcional superior a 500,000 dau.

Consejos y trucos

  • Implementar campañas de marketing específicas para aumentar la participación diaria del usuario
  • Actualice y amplíe regularmente el contenido del juego AR para mantener el interés de los usuarios
  • Proporcionar incentivos o recompensas para que los usuarios activos diarios impulsen la retención y una mayor participación
  • Mejore la experiencia general del usuario incorporando comentarios y preferencias de los usuarios en el desarrollo del juego

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Costo de adquisición de clientes (CAC)

Definición

El costo de adquisición de clientes (CAC) es un indicador de rendimiento clave que mide el costo promedio que incurre en un negocio para adquirir un nuevo cliente. Esta relación es crucial para las empresas, ya que proporciona información sobre la efectividad de sus esfuerzos de marketing y ventas para atraer y convertir a nuevos clientes. Al comprender el CAC, las empresas pueden tomar decisiones informadas sobre sus estrategias de adquisición de clientes, asignar recursos de manera eficiente y evaluar el retorno de la inversión para sus actividades de marketing y ventas. Este KPI es fundamental para medir, ya que afecta directamente la rentabilidad y el potencial de crecimiento de una empresa, lo que hace que sea esencial para evaluar la salud general del negocio.

Cómo calcular

La fórmula para calcular el costo de adquisición de clientes (CAC) implica dividir el costo total de las actividades de ventas y marketing por el número de nuevos clientes adquiridos durante un período específico. El costo total incluye gastos como publicidad, promociones, salarios y costos generales relacionados con la adquisición de clientes. El número de nuevos clientes adquiridos es un recuento directo de clientes únicos adquiridos dentro del plazo definido.
CAC = Costos totales de ventas y marketing / Número de nuevos clientes adquiridos

Ejemplo

Por ejemplo, si una empresa gastara $ 10,000 en actividades de ventas y marketing en un mes y adquiriera 100 nuevos clientes durante ese mismo período, el cálculo del costo de adquisición de clientes (CAC) sería el siguiente: CAC = $ 10,000 / 100 CAC = $ 100 por nuevo cliente Esto significa que, en promedio, la compañía gastó $ 100 para adquirir cada nuevo cliente en ese mes en particular.

Beneficios y limitaciones

Medir efectivamente el costo de adquisición de clientes (CAC) permite a las empresas evaluar la eficiencia de sus estrategias de adquisición de clientes, optimizar sus esfuerzos de marketing y ventas y tomar decisiones informadas sobre la asignación de recursos. Sin embargo, es importante tener en cuenta que CAC no tiene en cuenta la retención de clientes y el valor de por vida, que son factores esenciales para el éxito empresarial general. Por lo tanto, si bien CAC proporciona información valiosa sobre el costo de adquirir nuevos clientes, debe analizarse junto con otros KPI para proporcionar una visión integral de la adquisición y rentabilidad del cliente.

Puntos de referencia de la industria

En la industria interactiva de juegos de realidad aumentada, el costo promedio de adquisición de clientes (CAC) puede variar de $ 50 a $ 150 por cliente nuevo. Según los puntos de referencia de la industria, el rendimiento excepcional en la adquisición de clientes generalmente cae por debajo de $ 50, mientras que los niveles superiores a $ 150 pueden indicar ineficiencias en los esfuerzos de marketing y ventas. Sin embargo, estos puntos de referencia pueden variar según el público objetivo específico, los canales de comercialización y el panorama competitivo dentro de la industria.

Consejos y trucos

  • Concéntrese en estrategias de marketing específicas para llegar a clientes potenciales que tienen más probabilidades de involucrarse con juegos de realidad aumentada interactiva.
  • Optimizar las actividades de marketing y promoción para reducir los costos de adquisición, como aprovechar las redes sociales y las asociaciones de influencia.
  • Implemente programas de referencia para alentar a los clientes existentes a traer nuevos clientes a un costo de adquisición más bajo.
  • Realice un seguimiento del costo de adquisición de clientes por canales de comercialización individuales para identificar los canales más rentables para la adquisición de clientes.
  • Evalúe y ajusta regularmente las estrategias de adquisición de clientes en función de los datos de rendimiento y las tendencias del mercado.

Ingresos promedio por usuario (ARPU)

Definición

Los ingresos promedio por usuario (ARPU) es un indicador de rendimiento clave que mide la cantidad promedio de ingresos generados por cada cliente o usuario. Esta relación es fundamental para medir, ya que proporciona información sobre la efectividad del negocio para maximizar los ingresos de su base de clientes. En el contexto de las aventuras de RealityRift, ARPU es importante, ya que permite a la compañía evaluar los ingresos promedio generados por cada persona que participa en los juegos de realidad aumentada interactiva. Al rastrear ARPU, la compañía puede determinar qué tan bien está monetizando su base de clientes y tomar decisiones informadas sobre precios, estrategias de marketing y adquisición de clientes.

Cómo calcular

La fórmula para calcular ARPU es el ingreso total generado por el número total de usuarios o clientes. Esto proporciona una comprensión clara y concisa de la contribución de ingresos promedio de cada usuario. El ingreso total representa los ingresos generales generados por la venta de entradas, las reservas de grupos privados y cualquier otra corriente de ingresos. El número total de usuarios o clientes incluye jugadores individuales y participantes del grupo, proporcionando una visión integral de la base de clientes.

Arpu = ingreso total / número total de usuarios

Ejemplo

Por ejemplo, si RealityRift Adventures genera un ingreso total de $ 10,000 de la venta de entradas, reservas de grupos privados y juegos patrocinados, y tiene un total de 500 usuarios que participan en los juegos de realidad aumentada interactiva, el cálculo sería el siguiente: ARPU = $ 10,000 / 500 = $ 20. Esto significa que, en promedio, cada usuario contribuye con $ 20 en ingresos al negocio.

Beneficios y limitaciones

La ventaja de usar ARPU es que proporciona una métrica directa para evaluar la capacidad de generación de ingresos de cada usuario, lo que permite a la compañía tomar decisiones informadas sobre precios, esfuerzos de marketing y estrategias de retención de clientes. Sin embargo, es importante tener en cuenta que ARPU no tiene en cuenta el costo de adquirir y retener clientes, y debe usarse junto con otros KPI para una comprensión integral del valor y la rentabilidad del cliente.

Puntos de referencia de la industria

Dentro del contexto de los EE. UU., Los puntos de referencia de la industria para ARPU en el sector de juegos interactivos generalmente varían de $ 15 a $ 30. Esto refleja la gama típica de ingresos generados por usuario en negocios similares. El rendimiento superior al promedio se puede considerar en el rango de $ 35 a $ 50, mientras que el rendimiento excepcional puede exceder los $ 50 en términos de ARPU.

Consejos y trucos

  • Implementar estrategias de precios dinámicos basadas en temas de juego y demanda.
  • Ofrezca incentivos para la participación repetida a través de programas de fidelización y contenido exclusivo del juego.
  • Segmento base de clientes para comprender diferentes niveles de ARPU a través de la demografía y las preferencias del juego.
  • Invierta en esfuerzos de marketing para aumentar la adquisición y retención de usuarios, en última instancia, aumentando la ARPU.
  • Controle continuamente ARPU para identificar tendencias y ajustar las estrategias comerciales en consecuencia.

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Tasa de compromiso de acción social

Definición

La tasa de compromiso de acción social es un KPI que mide el nivel de interacción y compromiso generado por los usuarios que comparten contenido de los juegos de realidad aumentada interactiva en las plataformas de redes sociales. Esta relación es fundamental para medir, ya que proporciona información sobre la efectividad de los juegos para crear un zumbido y generar interés entre los usuarios, lo que finalmente ayuda en la evaluación del alcance y el impacto del juego en el público objetivo. Es importante medir este KPI en el contexto comercial, ya que indica el nivel de tracción en las redes sociales y el interés público, que son cruciales para el éxito y la visibilidad de las experiencias de los juegos de RealityRift Adventures. La tasa de participación de la acción social es fundamental para medir, ya que afecta directamente el desempeño comercial al influir en el conocimiento de la marca, la adquisición de clientes y la participación general del usuario. Importa porque una alta tasa de compromiso indica que el contenido del juego está resonando con la audiencia y alentándolos a compartir con sus redes, ampliando así el alcance del juego y la base de clientes potenciales.

Cómo calcular

La fórmula para calcular la tasa de participación de la acción social es: Acciones sociales totales / alcance total * 100. En esta fórmula, las acciones sociales totales se refieren al número total de veces que el contenido del juego se ha compartido en las plataformas de redes sociales, y el alcance total representa el total Número de usuarios únicos que han visto el contenido compartido. La relación se multiplica por 100 para expresar el resultado como un porcentaje.

Tasa de participación de la acción social = (acciones sociales totales / alcance total) * 100

Ejemplo

Por ejemplo, si el contenido del juego se ha compartido un total de 500 veces en varias plataformas de redes sociales y ha alcanzado un total de 10,000 usuarios únicos, el cálculo para la tasa de participación de la acción social sería: (500 / 10,000) * 100 = 5 %. Esto significa que el 5% de la audiencia llegó comprometido con el contenido al compartirlo en sus plataformas de redes sociales.

Beneficios y limitaciones

El beneficio de utilizar la tasa de compromiso de participación social KPI es que proporciona información sobre la tracción de las redes sociales del juego y su capacidad para generar zumbido e interés orgánicos entre los usuarios. Sin embargo, una limitación de este KPI es que no diferencia entre el compromiso pasivo y activo, lo que significa que puede no capturar completamente la profundidad de la interacción del usuario con el contenido compartido.

Puntos de referencia de la industria

La investigación en la industria del juego sugiere que una tasa de participación de la acción social del 2-3% se considera típica, con una tasa de 5-8% por encima del promedio, y cualquier cosa por encima del 10% es excepcional dentro del contexto de los Estados Unidos.

Consejos y trucos

  • Cree contenido de juego convincente y compartible que resuene con el público objetivo.
  • Incorpore incentivos para compartir sociales dentro del juego, como recompensas para compartir logros o contenido en el juego.
  • Participe en asociaciones de influencia para expandir el intercambio social y el alcance.

Crecimiento de asistencia específica para el evento

Definición

El crecimiento de la asistencia específica del evento es un indicador de rendimiento clave que mide el aumento en el número de participantes en una experiencia específica de juego de realidad aumentada interactiva. Este KPI es fundamental para medir porque proporciona información sobre la popularidad y el atractivo de un juego o evento en particular, ayudando a las empresas a comprender el nivel de compromiso e interés de su público objetivo. Al rastrear el crecimiento de la asistencia, las empresas pueden evaluar la efectividad de sus esfuerzos de marketing, identificar tendencias y tomar decisiones basadas en datos para mejorar la experiencia general para los jugadores. En última instancia, este KPI es crucial para comprender el comportamiento y la satisfacción del cliente, lo que afecta directamente el éxito del negocio.

Cómo calcular

Para calcular el crecimiento de la asistencia específica del evento, puede usar la siguiente fórmula:

(Asistencia actual - Asistencia anterior) / Asistencia anterior x 100

En esta fórmula, la 'asistencia actual' representa el número de participantes en un evento o juego específico, mientras que la 'asistencia previa' se refiere a la asistencia de una instancia anterior del mismo evento. Al restar la asistencia anterior de la asistencia actual, dividirse por la asistencia anterior y multiplicarse por 100, puede determinar el porcentaje de crecimiento en la asistencia.

Ejemplo

Por ejemplo, si una búsqueda del tesoro de realidad aumentada específica atrajo a 150 participantes en su primera instancia, y luego 180 participantes en un evento posterior, el cálculo para el crecimiento de la asistencia específica de los eventos sería: (180 - 150) / 150 x 100 = 20% . Esto indica un aumento del 20% en la asistencia a la búsqueda del tesoro, destacando su creciente popularidad entre los jugadores.

Beneficios y limitaciones

El principal beneficio de medir el crecimiento de la asistencia específica del evento es su capacidad para rastrear el impacto de los esfuerzos de marketing y el atractivo general de un juego o evento. Proporciona información valiosa sobre las preferencias y comportamientos del cliente, lo que permite a las empresas tomar decisiones informadas para mejorar las experiencias interactivas que ofrecen. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el crecimiento de la asistencia específica para el evento no tiene en cuenta la calidad del compromiso o el nivel de satisfacción de los participantes, por lo que debe usarse junto con otros KPI para obtener una visión integral del rendimiento.

Puntos de referencia de la industria

Según los puntos de referencia de la industria, el típico crecimiento de la asistencia específica del evento para los juegos de realidad aumentada interactiva en los Estados Unidos ronda el 15-20%. El rendimiento superior al promedio en esta área se consideraría una tasa de crecimiento del 25% o más, mientras que el rendimiento excepcional se reflejaría en una tasa de crecimiento del 40% o más.

Consejos y trucos

  • Implemente campañas de marketing específicas para atraer a una audiencia diversa a sus juegos de realidad aumentada interactiva.
  • Interiormente con los jugadores para recopilar comentarios y comprender sus preferencias, adaptando los eventos futuros a sus intereses.
  • Ofrezca incentivos como recompensas o desafíos especiales para fomentar la repetición de la asistencia y impulsar el crecimiento.
  • Asóciese con empresas u organizaciones locales para co-promocionar eventos, alcanzando un grupo demográfico más amplio de posibles participantes.

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