¿Cuáles son las 7 principales métricas de KPI de un negocio de servicios de pruebas de videojuegos?
29 sept 2024
A medida que la industria de los videojuegos continúa expandiéndose y evolucionando, la demanda de servicios de prueba de alta calidad nunca ha sido mayor. Sin embargo, garantizar la efectividad y la eficiencia de estos servicios puede ser un desafío tanto para los proveedores de servicios como para los clientes. Ahí es donde entran en juego los indicadores de rendimiento clave (KPI). En el contexto de los mercados artesanales, comprender los KPI específicos de la industria es crucial para evaluar el éxito y el impacto de los servicios de prueba de videojuegos. En esta publicación de blog, exploraremos los siete KPI más importantes para los servicios de pruebas de videojuegos, ofreciendo ideas valiosas para propietarios y artesanos de pequeñas empresas que buscan optimizar su rendimiento del mercado e impulsar el éxito en la industria del juego.
Siete KPI de Core para rastrear
Tasa de detección de errores
Cobertura de casos de prueba
Puntuación de satisfacción del usuario
Hora de primer informe de error
Eficiencia de eliminación de defectos
Tiempo promedio para arreglar
Tasa de descubrimiento de defectos posteriores a la liberación
Tasa de detección de errores
Definición
La tasa de detección de errores KPI es una relación que mide la efectividad de identificar y abordar errores o defectos durante el proceso de prueba de videojuegos. Este KPI es fundamental para medir, ya que proporciona información sobre la minuciosidad de los servicios de prueba proporcionados por ElitePlay TestWorks. En el contexto comercial, la tasa de detección de errores afecta directamente la calidad de los juegos que se están probando. Una alta tasa de detección de errores indica que el proceso de prueba puede identificar y resolver una parte significativa de los errores, lo que lleva a un producto final de mayor calidad y más pulido. Por otro lado, una baja tasa de detección de errores indica que puede haber una mayor probabilidad de que los errores se deslicen a través del proceso de prueba, lo que puede conducir a experiencias negativas del usuario y un bajo rendimiento del juego. En última instancia, este KPI importa, ya que afecta directamente la reputación de los desarrolladores de juegos y su capacidad para competir en el mercado de juegos.
Cómo calcular
La tasa de detección de errores KPI se puede calcular dividiendo el número total de errores detectados durante el proceso de prueba por el número total de errores presentes en el juego. La relación resultante proporciona información sobre la efectividad de la detección de errores.
Tasa de detección de errores = (número total de errores detectados / número total de errores presentes) * 100
Ejemplo
Por ejemplo, si un juego tiene un total de 100 errores y el proceso de prueba detecta y aborda con éxito 85 de ellos, la tasa de detección de errores se calcularía como (85/100) * 100, lo que resulta en una tasa de detección de errores del 85%.
Beneficios y limitaciones
La ventaja de medir la tasa de detección de errores es que proporciona una clara indicación de la efectividad del proceso de prueba para identificar y abordar errores. Sin embargo, una limitación de este KPI es que no tiene en cuenta la gravedad de los errores detectados, ya que ciertos errores críticos pueden tener un mayor impacto en el rendimiento y la experiencia del usuario del juego.
Puntos de referencia de la industria
Según los puntos de referencia de la industria, una tasa de detección de errores por encima del promedio para los servicios de pruebas de videojuegos cae dentro del rango de 80% a 90%. El rendimiento excepcional se consideraría una tasa de detección de errores del 90% o más, lo que demuestra un proceso de prueba riguroso y exhaustivo.
Consejos y trucos
Implemente casos de prueba integrales para cubrir todos los aspectos del juego, incluida la mecánica de juego, los gráficos, el audio y el rendimiento técnico.
Utilice herramientas de prueba automatizadas para identificar y abordar eficientemente errores a lo largo de las fases de desarrollo y prueba.
Revise y actualice regularmente los protocolos de prueba en función de las mejores prácticas de la industria y los comentarios de los equipos de prueba.
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Cobertura de casos de prueba
Definición
La cobertura del caso de prueba es un indicador de rendimiento clave (KPI) que mide el porcentaje de casos de prueba ejecutados durante el proceso de prueba. Es fundamental medir porque proporciona información sobre la minuciosidad del proceso de prueba y el alcance de las pruebas realizadas. En el contexto comercial, la cobertura de casos de prueba KPI es esencial para garantizar que se prueben todos los componentes críticos del juego, lo que reduce el riesgo de liberar un producto defectuoso. Impacta el rendimiento del negocio al mejorar la calidad general del juego, lo que lleva a una mayor satisfacción del usuario, revisiones positivas y mayores ventas. Por lo tanto, medir la cobertura del caso de prueba es crucial para identificar las áreas potenciales de mejora en el proceso de prueba y garantizar que todos los aspectos del juego se examinen a fondo.
Cómo calcular
La fórmula para calcular la cobertura del caso de prueba es el número de casos de prueba ejecutados divididos por el número total de casos de prueba. El número de casos de prueba ejecutados se refiere a las pruebas reales realizadas durante el proceso de prueba, mientras que el número total de casos de prueba representa el conjunto completo de escenarios de prueba descritos para el juego. Al dividir el número de casos de prueba ejecutados por el número total de casos de prueba, las empresas pueden determinar el porcentaje de cobertura de casos de prueba alcanzada.
Cobertura del caso de prueba = (número de casos de prueba ejecutados / número total de casos de prueba) x 100
Ejemplo
Por ejemplo, si un videojuego tiene 100 casos de prueba identificados para la prueba, y 80 de esos casos de prueba se ejecutan, la cobertura del caso de prueba se puede calcular de la siguiente manera: cobertura de casos de prueba = (80/100) x 100 = 80%. Esto significa que el 80% de los casos de prueba se han ejecutado, lo que indica hasta qué punto se ha probado el juego.
Beneficios y limitaciones
El principal beneficio de medir la cobertura del caso de prueba es que proporciona visibilidad sobre la minuciosidad del proceso de prueba, asegurando que los aspectos críticos del juego se examinen a fondo. Sin embargo, una limitación de este KPI es que no garantiza necesariamente la detección de todos los problemas potenciales, ya que algunos defectos aún pueden no ser detectados a pesar de la cobertura integral del caso de prueba.
Puntos de referencia de la industria
Según los puntos de referencia de la industria, la cobertura típica de los casos de prueba para los servicios de pruebas de videojuegos se encuentra dentro del rango de 75-85%, reflejando un enfoque de prueba integral. Los niveles de rendimiento por encima del promedio para la cobertura de los casos de prueba pueden exceder 90%, indicando un proceso de prueba más completo y exhaustivo. Los niveles de rendimiento excepcionales pueden lograr la cobertura de los casos de prueba de 95% o más alto, demostrando un esfuerzo de prueba meticuloso e integral.
Consejos y trucos
Utilice las herramientas de gestión de casos de prueba para organizar y rastrear los casos de prueba de manera efectiva.
Revise y actualice regularmente escenarios de casos de prueba para alinearse con las características y requisitos del juego en evolución.
Implemente las pruebas de regresión para garantizar que los casos de prueba anteriores sigan siendo válidos después de las actualizaciones o modificaciones del juego.
Aproveche las pruebas de automatización para aumentar la eficiencia y la cobertura de los casos de prueba.
Puntuación de satisfacción del usuario
Definición
El puntaje de satisfacción del usuario (USS) es un indicador de rendimiento clave que mide el nivel de satisfacción general de los usuarios finales con el videojuego. Este KPI es crucial para un servicio de prueba de videojuegos, ya que refleja el éxito de las pruebas para garantizar que el juego cumpla con las expectativas y preferencias del público objetivo. El USS proporciona información valiosa sobre la experiencia del usuario, identifica áreas para mejorar y ayuda a comprender cómo se recibirá el juego en el mercado. Para un servicio de prueba de videojuegos, monitorear el USS es imprescindible para ofrecer juegos de alta calidad que cumplan con las expectativas de los usuarios e impulsen el éxito comercial.
Cómo calcular
El puntaje de satisfacción del usuario se puede calcular tomando el promedio de comentarios y calificaciones de los usuarios recibidos durante las pruebas. Esto incluye comentarios sobre la experiencia del juego, los gráficos, el audio, los controles y el disfrute general del juego. Los puntajes obtenidos de las encuestas de usuarios, las pruebas beta y los grupos focales generalmente se usan para calcular el USS. Al promediar estos puntajes, se puede derivar una comprensión integral de la satisfacción del usuario.
USS = (suma de puntajes de retroalimentación del usuario) / (número de envíos de comentarios)
Ejemplo
Por ejemplo, si un servicio de prueba de videojuegos recopila comentarios de 100 usuarios durante la prueba, y la suma de sus puntajes de satisfacción equivale a 850, el puntaje de satisfacción del usuario se calculará de la siguiente manera: USS = 850 /100 = 8.5. Esto indica que, en promedio, los usuarios han calificado el juego con un puntaje de satisfacción de 8.5 de 10.
Beneficios y limitaciones
La medición y el monitoreo de la puntuación de satisfacción del usuario permite que el servicio de pruebas de videojuegos comprenda qué tan bien resuena el juego con el público objetivo. Un alto USS indica que el juego está cumpliendo con las expectativas de los usuarios, lo que lleva a una mejor retención de usuarios, revisiones positivas y mayores ventas. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el USS solo proporciona una comprensión general de la satisfacción del usuario y puede no capturar las áreas específicas que necesitan mejoras en el juego.
Puntos de referencia de la industria
En la industria del juego de EE. UU., El punto de referencia típico para el puntaje de satisfacción del usuario es de alrededor de 8.0, lo que indica un alto nivel de satisfacción entre los usuarios. Un nivel de rendimiento superior al promedio sería un USS de 8.5, mientras que un nivel de rendimiento excepcional sería un USS de 9.0 o más.
Consejos y trucos
Recopile regularmente los comentarios de los usuarios durante todo el proceso de prueba del juego para garantizar una muestra representativa de opiniones.
Utilice herramientas de análisis para obtener información más profunda en áreas específicas del juego que afectan la satisfacción del usuario.
Implemente la retroalimentación de los usuarios en las pruebas de juego iterativas para mejorar continuamente la experiencia del usuario.
Compare el USS con los puntos de referencia de la industria para medir el rendimiento del juego contra los competidores.
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Hora de primer informe de error
Definición
El Informe de Time to First Bug es un indicador clave de rendimiento (KPI) que mide la velocidad a la que se identifican e informan los errores o los problemas durante el proceso de prueba de videojuegos. Esta relación es fundamental para medir, ya que proporciona información sobre la eficiencia y la precisión del servicio de prueba. En el contexto comercial, una identificación rápida y temprana de errores es crucial para que los desarrolladores aborden los problemas de inmediato, mejoren la calidad del juego y garanticen una experiencia de usuario fluida. El KPI es importante para medir, ya que afecta directamente la calidad general del juego y la satisfacción del cliente. Cuanto más eficientemente se identifiquen e informen los errores, mejor será el desempeño comercial en términos de retención de clientes, revisiones positivas y ventas de juegos.
Cómo calcular
La fórmula para calcular el tiempo para el primer informe de error KPI es el tiempo transcurrido entre el inicio del proceso de prueba y la presentación del primer informe de error. Este tiempo se compara con los estándares establecidos o los puntos de referencia de la industria para evaluar la eficiencia de la identificación y los informes de errores. Cuanto más rápido se informan los errores, menor es el tiempo de la primera vez al primer informe de error, lo que indica un proceso de prueba más eficiente.
Tiempo para el primer informe de error = (hora en la que se presenta el primer informe de error - Iniciado el proceso de prueba de tiempo)
Ejemplo
Por ejemplo, si el proceso de prueba para un juego comenzó el 1 de enero, y el primer informe de errores se presentó el 5 de enero, el Informe del primer error sería de 5 días. Esto indica que tardó 5 días desde el comienzo de la prueba para identificar e informar el primer error en el juego.
Beneficios y limitaciones
El beneficio de medir el tiempo hasta el primer informe de error KPI es que permite a los desarrolladores identificar y abordar los problemas de inmediato, lo que lleva a una mejor calidad del juego y la satisfacción del cliente. Sin embargo, una limitación potencial es que un informe muy bajo para el primer informe de errores también puede indicar una falta de pruebas exhaustivas, lo que puede conducir a problemas pasados por alto.
Puntos de referencia de la industria
Según los puntos de referencia de la industria, el tiempo típico para el primer informe de errores para los servicios de prueba de videojuegos en los EE. UU. Es de alrededor de 7-10 días. El rendimiento superior al promedio se consideraría 5-7 días, mientras que el rendimiento excepcional sería inferior a 5 días.
Consejos y trucos
Implemente herramientas de prueba automatizadas para identificar e informar rápidamente errores.
Anime a los evaluadores a explorar a fondo el juego para descubrir posibles problemas desde el principio.
Establezca procesos de informes de errores claros y eficientes para optimizar la presentación de informes de errores.
Eficiencia de eliminación de defectos
Definición
La eficiencia de eliminación de defectos (DRE) es un indicador de rendimiento clave que mide la efectividad del proceso de prueba para identificar y eliminar defectos en un videojuego. Es fundamental medir Dre, ya que proporciona información importante sobre la calidad general del juego y la eficiencia del servicio de prueba. High Dre indica un proceso de prueba robusto, lo que resulta en menos defectos que se deslizan a la versión final, lo que puede afectar significativamente la experiencia general del usuario y la reputación del juego.
Cómo calcular
La fórmula para calcular DRE es: (defectos totales encontrados antes de la liberación / (defectos totales encontrados antes de la liberación + defectos totales encontrados después de la liberación)) x 100.
Dre = (defectos totales encontrados antes de la liberación / (defectos totales encontrados antes de la liberación + defectos totales encontrados después de la liberación)) x 100
Ejemplo
Por ejemplo, si un servicio de prueba de videojuegos identifica un total de 100 defectos antes del lanzamiento del juego y se encuentran 10 defectos después del lanzamiento, el DRE se calculará como: (100 / (100 + 10)) x 100 = 90%. Esto significa que el 90% de los defectos fueron eliminados antes de que el juego fuera liberado al mercado.
Beneficios y limitaciones
Los beneficios de medir DRE incluyen la capacidad de evaluar la efectividad del proceso de prueba, identificar áreas para mejorar y garantizar un producto de mayor calidad para el consumidor final. Sin embargo, una limitación de DRE es que solo mide la cantidad de defectos encontrados, no necesariamente la gravedad o el impacto de esos defectos en la experiencia del usuario.
Puntos de referencia de la industria
Según los puntos de referencia de la industria, el DRE promedio para los servicios de prueba de videojuegos en los Estados Unidos generalmente varía de 80% a 90%, con niveles de rendimiento excepcionales que alcanzan arriba 95%.
Consejos y trucos
Implemente procedimientos de prueba integrales y rigurosos para atrapar defectos al principio del proceso de desarrollo.
Controle y rastree continuamente el DRE para identificar patrones y tendencias en la eliminación de defectos.
Invierta en la capacitación y el desarrollo de los probadores para mejorar su capacidad para identificar y resolver defectos de manera efectiva.
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Tiempo promedio para arreglar
Definición
El tiempo promedio para solucionar KPI mide la cantidad promedio de tiempo que le toma al equipo de pruebas identificar y resolver errores y problemas en un videojuego. Esta relación es fundamental para medir porque proporciona información sobre la eficiencia del proceso de prueba y la capacidad del equipo para abordar los problemas de inmediato. En el contexto comercial, este KPI es crucial ya que afecta directamente la calidad del juego y la experiencia general del usuario. También refleja la efectividad del equipo de prueba para garantizar una experiencia de juego libre de errores, que es esencial para revisiones positivas, retención de jugadores y, en última instancia, el éxito del juego en el mercado.
Cómo calcular
La fórmula para calcular el tiempo promedio para corregir KPI es el tiempo total que pasa en la reparación de errores divididos por el número de errores solucionados. Esto proporciona un tiempo promedio que se necesita para resolver problemas individuales, dando información valiosa sobre la eficiencia del proceso de prueba. El tiempo total dedicado a arreglar errores incluye el momento de identificar el problema, investigar la causa, implementar una solución y verificar su resolución. Al dividir este tiempo total por el número de errores solucionados, el KPI ofrece una imagen clara del tiempo promedio para abordar y resolver problemas.
Tiempo promedio para solucionar = Tiempo total dedicado a arreglar errores / número de errores solucionados
Ejemplo
Por ejemplo, si un equipo de pruebas pasa un total de 100 horas corrigiendo 50 errores, el tiempo promedio de solucionar KPI se calcularía de la siguiente manera: Tiempo promedio para solucionar = 100 horas / 50 errores = 2 horas por error. Esto significa que, en promedio, le toma al equipo 2 horas identificar, solucionar problemas y resolver errores individuales en el juego.
Beneficios y limitaciones
Las ventajas de medir el tiempo promedio para corregir KPI incluyen la capacidad de identificar cuellos de botella de eficiencia en el proceso de prueba, lo que permite a los equipos optimizar sus flujos de trabajo de fijación de errores y mejorar la productividad general. Sin embargo, es importante tener en cuenta que este KPI puede no tener en cuenta la complejidad de los errores individuales y podría pasar por alto la calidad de las correcciones. Algunos problemas pueden tardar inherentemente más en abordar, y solo el KPI puede no proporcionar una imagen completa del rendimiento del equipo de prueba.
Puntos de referencia de la industria
Según los puntos de referencia de la industria, el tiempo promedio para corregir errores en la industria de las pruebas de videojuegos está cerca 2-3 horas por error para estudios pequeños a medianos y desarrolladores independientes. Sin embargo, los niveles de rendimiento excepcionales pueden lograr un tiempo promedio para solucionar 1 hora por error o menos, demostrando procesos de prueba altamente eficientes y efectivos.
Consejos y trucos
Implemente herramientas de prueba automatizadas para identificar y resolver errores de manera más eficiente.
Fomentar la comunicación y la colaboración efectivas dentro del equipo de pruebas para acelerar los flujos de trabajo de fijación de errores.
Analice los tipos comunes de errores para desarrollar estrategias proactivas para la prevención en lugar de solo la reacción.
Tasa de descubrimiento de defectos posteriores a la liberación
Definición
La tasa de descubrimiento de defectos posteriores a la liberación de KPI mide el porcentaje de defectos o errores descubiertos después de que se haya lanzado un videojuego al mercado. Esta relación es fundamental para medir, ya que proporciona información valiosa sobre la efectividad del servicio de prueba de videojuegos. Una alta tasa de descubrimiento de defectos posteriores a la liberación indica que el proceso de prueba no fue lo suficientemente completo, lo que llevó a un mayor número de problemas descubridos por los usuarios después del lanzamiento del juego. En el contexto comercial, este KPI es crucial ya que afecta directamente la reputación del desarrollador del juego y el éxito del juego en el mercado.
Cómo calcular
La fórmula para calcular la tasa de descubrimiento de defectos posteriores a la liberación es el número de defectos descubiertos después de la liberación dividida por el número total de defectos descubiertos. Cada componente de la fórmula representa el número de defectos identificados después de que se ha lanzado el juego y el número total de defectos encontrados durante la prueba y después del lanzamiento, respectivamente. El porcentaje resultante proporciona una clara indicación de la relación de defectos posteriores a la liberación a defectos totales, lo que refleja la efectividad del proceso de prueba.
Tasa de descubrimiento de defectos posteriores a la liberación = (número de defectos descubiertos después de la liberación / número total de defectos descubiertos) x 100
Ejemplo
Por ejemplo, si un juego inicialmente tuviera 100 defectos identificados durante la prueba, y después del lanzamiento, los usuarios descubrieron 20 defectos adicionales, la tasa de descubrimiento de defectos posteriores a la liberación se calcularía como (20 /120) x 100 = 16.67%. Esto demuestra que el 16.67% de los defectos identificados se descubrieron después del lanzamiento del juego, lo que indica la efectividad del proceso de prueba.
Beneficios y limitaciones
La ventaja de medir la tasa de descubrimiento de defectos posteriores a la liberación es que proporciona información crítica sobre la calidad del proceso de prueba y el impacto potencial en la reputación y el éxito del juego. Sin embargo, una limitación es que este KPI no mide la gravedad de los defectos descubiertos después de la liberación, lo que podría variar en el impacto en la experiencia del usuario.
Puntos de referencia de la industria
Según los puntos de referencia de la industria dentro del contexto de los EE. UU., La tasa de descubrimiento típica de defectos posteriores a la liberación para los videojuegos varía del 10% al 15%, lo que indica que un servicio de prueba efectivo debe tener como objetivo mantener los defectos posteriores a la liberación dentro de este rango. El rendimiento superior al promedio estaría en el rango del 5% al 10%, mientras que el rendimiento excepcional sería inferior al 5% de la tasa de descubrimiento de defectos posteriores a la liberación.
Consejos y trucos
Implemente estrategias de prueba integrales para identificar y abordar posibles defectos antes del lanzamiento del juego.
Recopile y analice la retroalimentación de los usuarios después del lanzamiento para mejorar continuamente el juego y reducir la tasa de descubrimiento de defectos posteriores a la liberación.
Involucre a los probadores profesionales con una comprensión profunda de la comunidad de juegos para garantizar pruebas exhaustivas y minimizar los defectos posteriores a la liberación.
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