Quels sont les 7 meilleurs KPI pour les entreprises de développement de jeux VR de fitness?

7 oct. 2024

Bienvenue dans notre dernier article de blog, où nous plongerons dans le monde du développement du jeu VR de fitness et explorant les principaux indicateurs de performance (KPI) qui sont cruciaux pour réussir dans cette industrie en évolution rapide. En tant que propriétaires et artisans de petites entreprises, la compréhension et le suivi des KPI sont essentiels pour mesurer les performances et l'impact de nos produits et services sur les marchés artisanaux. Dans cet article, nous vous fournirons des informations précieuses sur les 7 KPI spécifiques à l'industrie qui peuvent avoir un impact significatif sur le succès de votre développement de jeux VR de fitness, vous permettant de prendre des décisions éclairées et de faire avancer votre entreprise sur ce marché passionnant et dynamique.

Sept kpis de base à suivre

  • Utilisateurs actifs quotidiens (DAU)
  • Durée moyenne de la session
  • Taux de rétention des utilisateurs
  • Taux de brûlure des calories par session
  • Taux de conversion d'achat en jeu
  • Vitesse de progression de l'utilisateur
  • Taux d'adoption de la variété d'entraînement

Utilisateurs actifs quotidiens (DAU)

Définition

Les utilisateurs actifs quotidiens (DAU) sont un indicateur de performance clé qui mesure le nombre d'utilisateurs uniques qui s'engagent avec un produit ou un service dans un délai précis, généralement quotidiennement. Ce ratio est essentiel à mesurer car il aide à évaluer le niveau d'activité et d'engagement des utilisateurs, ce qui est essentiel pour le succès du développement du jeu VR. En suivant DAU, les entreprises peuvent déterminer la popularité globale et l'attrait de leurs jeux de fitness VR, ce qui leur permet de prendre des décisions éclairées pour améliorer l'expérience et la rétention des utilisateurs. De plus, DAU est essentiel à mesurer car il fournit un aperçu du comportement et des préférences des clients, permettant aux entreprises d'adapter leurs produits et stratégies de marketing en conséquence, ce qui a un impact sur les performances et le succès de l'entreprise.

Comment calculer

La formule de calcul des utilisateurs actifs quotidiens (DAU) est le nombre total d'utilisateurs uniques qui s'engagent quotidiennement avec le produit ou le service. Pour calculer DAU, résumez simplement le nombre d'utilisateurs individuels qui ont interagi avec le jeu de fitness VR dans un délai de 24 heures. Cela peut inclure des actions telles que la connexion au jeu, la fin d'une séance d'entraînement ou la participation à toute activité en jeu.

Dau = nombre total d'utilisateurs uniques qui s'engagent avec le produit quotidiennement

Exemple

Par exemple, si le jeu de fitness VR d'Entersphere Interactive `` EXERQUEST '' a 500 utilisateurs uniques qui ont participé aux activités de jeu dans un délai de 24 heures, les utilisateurs actifs quotidiens (DAU) pour `` Exerquest '' seraient de 500. Ce calcul fournit des informations précieuses dans les niveaux d'engagement quotidiens des utilisateurs, permettant à l'entreprise d'analyser les tendances et d'effectuer les ajustements nécessaires pour améliorer la rétention des utilisateurs et l'expérience globale.

Avantages et limitations

L'avantage de suivre efficacement les utilisateurs actifs quotidiens (DAU) est qu'il fournit des informations en temps réel sur l'engagement des utilisateurs, permettant aux entreprises d'identifier rapidement les domaines à améliorer et de prendre des décisions éclairées pour améliorer la rétention et la satisfaction des utilisateurs. Cependant, une limitation potentielle de ce KPI est qu'elle peut ne pas saisir pleinement la profondeur de l'engagement des utilisateurs, car elle mesure la quantité d'utilisateurs plutôt que la qualité de leurs interactions.

Benchmarks de l'industrie

Selon les repères de l'industrie dans le contexte américain, les niveaux de performance typiques pour les utilisateurs actifs quotidiens (DAU) dans l'industrie du jeu varient de 20 000 à 100 000, avec des niveaux supérieurs à la moyenne atteignant 150 000 à 500 000. Des niveaux de performance exceptionnels pour DAU peuvent dépasser 1 million d'utilisateurs actifs quotidiennement, reflétant la popularité élevée et l'engagement des jeux de fitness VR.

Conseils et astuces

  • Analyser régulièrement les données d'engagement des utilisateurs pour identifier les tendances et les modèles.
  • Offrez des incitations à l'engagement quotidien et à la participation au sein des jeux VR Fitness.
  • Obtenez les commentaires des utilisateurs pour comprendre les préférences et les domaines à améliorer.
  • Utilisez des informations axées sur les données pour optimiser l'expérience utilisateur et les stratégies de rétention.

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Durée moyenne de la session

Définition

La durée moyenne de la session est un indicateur de performance clé (KPI) qui mesure la durée moyenne du temps que les utilisateurs passent à interagir avec les jeux VR Fitness développés par EXERSPhere Interactive. Ce ratio est essentiel à mesurer car il donne un aperçu des niveaux d'engagement des utilisateurs et de l'efficacité globale des jeux pour les maintenir immergés. Dans le contexte commercial, la durée moyenne de la session KPI est importante car elle affecte directement la satisfaction des utilisateurs, la rétention et le potentiel d'achats répétés. Essentiellement, plus la durée moyenne de la session est longue, plus le jeu est captivant et agréable pour les utilisateurs, ce qui entraîne une fidélité accrue des clients et une génération de revenus pour l'entreprise.

Durée de session moyenne = durée totale de toutes les sessions / nombre total de sessions

Comment calculer

La durée moyenne de la session peut être calculée à l'aide de la formule: durée moyenne de la session = durée totale de toutes les sessions / nombre total de sessions. La durée totale de toutes les sessions fait référence à la somme du temps passé par tous les utilisateurs à travers plusieurs sessions de jeu, tandis que le nombre total de sessions représente le nombre global de séances de jeu individuelles. La division de la durée totale de toutes les séances par le nombre total de sessions donne la durée moyenne de la session, fournissant une indication claire des niveaux d'engagement des utilisateurs.

Exemple

Par exemple, si la durée totale de toutes les sessions est de 1000 heures et que le nombre total de sessions est de 500, le calcul de la durée moyenne de la session serait: 1000 heures / 500 séances = 2 heures. Cela signifie qu'en moyenne, les utilisateurs passent 2 heures à interagir avec les jeux VR Fitness au cours de chaque session.

Avantages et limitations

L'avantage de mesurer la durée moyenne de la session réside dans sa capacité à évaluer avec précision l'engagement, la satisfaction et la rétention des utilisateurs. Une durée de session moyenne plus élevée indique que les utilisateurs trouvent l'expérience de jeu captivante et sont plus susceptibles de rester fidèles à la marque. Cependant, une limitation est qu'une durée de session moyenne élevée peut ne pas toujours se traduire par des avantages de fitness réels, il est donc essentiel d'équilibrer l'engagement avec l'activité physique réelle.

Benchmarks de l'industrie

Les références de l'industrie pour la durée moyenne de la session dans des contextes de jeux VR similaires indiquent qu'une durée moyenne de session de 20 à 30 minutes est typique, les performances supérieures à la moyenne se situant entre 30 et 45 minutes et les performances exceptionnelles dépassant 45 minutes. Ces chiffres reflètent des niveaux d'engagement élevés et de la satisfaction des utilisateurs dans l'industrie des jeux VR.

Conseils et astuces

  • Concevoir des expériences de jeu captivantes et immersives pour augmenter la durée moyenne de la session.
  • Offrez une narration dynamique et des intrigues engageantes pour garder les utilisateurs accrochés et motivés pendant le gameplay.
  • Mettre à jour et actualiser régulièrement le contenu du jeu pour maintenir l'intérêt et l'interaction des utilisateurs.
  • Intégrez les éléments interactifs et les défis pour encourager des séances de jeu plus longues.

Taux de rétention des utilisateurs

Définition

Le taux de rétention des utilisateurs est un indicateur de performance clé qui mesure le pourcentage de clients ou d'utilisateurs qui continuent d'utiliser un produit sur une période de temps spécifique. Dans le contexte du développement du jeu VR de fitness, ce KPI est essentiel à mesurer car il donne un aperçu de l'efficacité et de l'engagement des jeux. Un taux élevé de rétention des utilisateurs indique que les jeux VR de fitness réussissent à garder les utilisateurs engagés et motivés, ce qui entraîne une valeur et des revenus de vie du client accrus. D'un autre côté, un faible taux de rétention des utilisateurs peut indiquer que les jeux manquent de contenu convaincant, conduisant au désengagement des utilisateurs et au baratage. Par conséquent, la mesure du taux de rétention des utilisateurs est essentielle pour comprendre dans quelle mesure les jeux VR de fitness fonctionnent en termes de rétention des utilisateurs et d'assurer la satisfaction à long terme du client.

Comment calculer

La formule de calcul du taux de rétention des utilisateurs est:

[(E-n) / s] x 100

Où: E = nombre d'utilisateurs à la fin de la période N = nombre de nouveaux utilisateurs acquis au cours de la période S = nombre d'utilisateurs au début de la période

Exemple

Par exemple, si un jeu VR de fitness comptait 500 utilisateurs au début du (s) (s), acquis 200 nouveaux utilisateurs au cours du mois (n) et comptaient 600 utilisateurs à la fin du mois (e), le taux de rétention des utilisateurs serait calculé comme: [(600-200) / 500] x 100 = 80%. Cela signifie que le jeu a pu conserver 80% de ses utilisateurs au cours du mois.

Avantages et limitations

Les avantages de la mesure du taux de rétention des utilisateurs comprennent un aperçu de la fidélisation des clients, de l'identification des domaines pour l'amélioration des jeux de fitness VR et de l'augmentation de la valeur à vie du client. Cependant, il est important de noter que le taux de rétention des utilisateurs peut ne pas tenir compte de l'engagement des utilisateurs, car les utilisateurs peuvent être conservés sans être activement engagé avec les jeux.

Benchmarks de l'industrie

Selon les références de l'industrie, le taux moyen de rétention des utilisateurs pour les industries de fitness et de jeu aux États-Unis varie de 25% à 40%. Les performances supérieures à la moyenne se situeraient entre 40% et 55%, tandis que les performances exceptionnelles dépasseraient 55%.

Conseils et astuces

  • Mettre à jour et ajouter régulièrement un nouveau contenu pour garder les utilisateurs engagés et intéressés par les jeux de Fitness VR.
  • Implémentez les programmes de fidélité et les récompenses pour inciter les utilisateurs à continuer à utiliser les jeux.
  • Utilisez l'analyse des données pour identifier les modèles et les comportements des utilisateurs retenus et adapter les jeux pour correspondre à leurs préférences.
  • Sollicitez les commentaires des utilisateurs pour comprendre leur satisfaction et apporter les améliorations nécessaires.
  • Surveillez le taux de rétention des utilisateurs de près et continuellement pour l'améliorer pour l'améliorer pour de meilleures performances commerciales.

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Taux de brûlure des calories par session

Définition

Le taux de brûlure des calories par session KPI mesure le nombre moyen de calories brûlées par les utilisateurs lors d'une seule session de jeu de fitness VR. Ce KPI est crucial pour EXERSPhere interactif car il reflète directement l'efficacité de leurs jeux de fitness VR en offrant une expérience d'entraînement de qualité. Plus le taux de brûlure des calories est élevé, plus le jeu est attrayant pour le marché cible, ce qui affecte la satisfaction des clients et les performances globales de l'entreprise.

Taux de brûlure des calories par session = calories totales brûlées / nombre de séances de jeu

Comment calculer

La formule de calcul du taux de brûlure des calories par session consiste à diviser les calories totales brûlées par les utilisateurs par le nombre de séances de jeu. Les calories totales brûlées sont la somme de toutes les calories brûlées par les utilisateurs individuels pendant une période spécifique, tandis que le nombre de sessions de jeu fait référence au total des instances d'utilisateurs jouant au jeu VR Fitness. En divisant ces deux valeurs, le KPI fournit des informations sur la brûlure des calories moyens au cours de chaque session de jeu, permettant à EXERSPhere Interactive de mesurer l'efficacité de leurs jeux de fitness VR.

Exemple

Par exemple, si un total de 5000 calories est brûlé par les utilisateurs après 100 séances de jeu, le taux de brûlure des calories par session serait de 5000/100 = 50 calories par session. Cela indique qu'en moyenne, les utilisateurs brûlent 50 calories par session de jeu tout en s'engageant avec le jeu VR de fitness d'Exersphere Interactive.

Avantages et limitations

Le taux de brûlure des calories par session KPI est bénéfique pour évaluer l'efficacité globale des jeux de fitness VR développés par EXERSPhere Interactive. Cependant, il ne tient pas compte des variations individuelles des niveaux de fitness ou du dévouement des utilisateurs qui peut être une limitation potentielle. Néanmoins, il fournit des informations précieuses sur la brûlure calorique moyenne et l'engagement des utilisateurs lors des séances de gameplay.

Benchmarks de l'industrie

Selon les références de l'industrie, le taux moyen de brûlure des calories par session pour les jeux de fitness VR varie de 40 à 60 calories par session. Les performances supérieures à la moyenne seraient comprises à 60 à 80 calories par session, tandis que les performances exceptionnelles dépasseraient 80 calories par session.

Conseils et astuces

  • Intégrez des éléments d'entraînement à intervalles de haute intensité (HIIT) dans les jeux de fitness VR pour augmenter la brûlure des calories.
  • Offrez différents niveaux de difficulté et intensités d'entraînement pour répondre à différents niveaux de fitness et préférences.
  • Intégrez les commentaires en temps réel et le suivi des progrès pour motiver les utilisateurs à repousser leurs limites et à brûler plus de calories.

Taux de conversion d'achat en jeu

Définition

Le taux de conversion d'achat en jeu est un indicateur de performance clé qui mesure le pourcentage de joueurs qui effectuent un achat dans un jeu de fitness VR. Ce ratio est essentiel à mesurer car il donne un aperçu de l'efficacité de la stratégie de monétisation du jeu et de l'attrait global des achats en jeu aux joueurs. Dans le contexte commercial, ce KPI est crucial car il affecte directement les revenus générés à partir de chaque titre de jeu et reflète la capacité du jeu à convertir les joueurs engagés en clients payants. La surveillance de ce KPI permet aux entreprises de comprendre le comportement des joueurs, d'optimiser les opportunités d'achat en jeu et de maximiser le potentiel des revenus.

Kpi = (nombre d'achats en jeu / nombre total de joueurs) * 100

Comment calculer

Le taux de conversion des achats en jeu peut être calculé en divisant le nombre d'achats en jeu par le nombre total de joueurs, puis en multipliant le résultat par 100 pour le convertir en pourcentage. Chaque composante de la formule contribue au calcul global en fournissant une compréhension claire de la proportion de joueurs qui s'engagent dans des achats en jeu par rapport à la base totale des joueurs.

Exemple

Par exemple, si un jeu de fitness VR compte 1 000 joueurs et 300 d'entre eux effectuent un achat en jeu, le calcul du taux de conversion d'achat en jeu serait le suivant: (300/1000) * 100 = 30%. Cela signifie que 30% de la base totale des joueurs a effectué un achat en jeu.

Avantages et limitations

Le taux de conversion des achats en jeu KPI donne un aperçu de l'efficacité de la stratégie de monétisation d'un jeu, permettant aux entreprises d'optimiser les achats en jeu et de maximiser le potentiel de revenus. Cependant, il peut ne pas expliquer les joueurs qui sont prêts à effectuer un achat mais qui sont dissuadés par les prix ou la disponibilité des articles en jeu, présentant une limitation potentielle.

Benchmarks de l'industrie

Selon les références de l'industrie, le taux de conversion d'achat moyen en jeu pour les jeux de fitness VR aux États-Unis est d'environ 20 à 30%. Les performances supérieures à la moyenne relèvent généralement de la fourchette de 30 à 40%, tandis que les performances exceptionnelles sont représentées par un taux de conversion de 40% et plus.

Conseils et astuces

  • Offrez des promotions d'achat en jeu à durée limitée pour inciter les joueurs à faire un achat.
  • Implémentez une variété d'options d'achat en jeu pour répondre à différentes préférences des joueurs.
  • Surveillez régulièrement les commentaires des joueurs pour comprendre leur volonté de faire des achats dans le jeu et d'ajuster les stratégies en conséquence.

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Vitesse de progression de l'utilisateur

Définition

La vitesse de progression de l'utilisateur fait référence à la vitesse à laquelle les joueurs sont en mesure de progresser et de monter dans un jeu de fitness VR. Ce KPI mesure l'efficacité et l'efficacité du jeu en offrant une expérience stimulante et difficile aux utilisateurs, tout en veillant à ce que les objectifs de fitness soient atteints. Il est essentiel de mesurer ce ratio car il reflète directement l'engagement, la motivation et la satisfaction des utilisateurs avec le jeu. De plus, la compréhension de la vitesse de progression des utilisateurs est essentielle pour déterminer le succès global du jeu de fitness VR pour entraîner la rétention à long terme des utilisateurs et améliorer les résultats de l'entreprise.

Comment calculer

La formule de calcul de la vitesse de progression des utilisateurs consiste à analyser le temps nécessaire aux joueurs pour progresser à travers les niveaux et les défis dans le jeu, ainsi que les taux d'achèvement pour des routines et des exercices d'entraînement spécifiques. En combinant ces composants, le KPI donne un aperçu de l'efficacité globale du jeu pour faciliter la progression des utilisateurs et atteindre les jalons de fitness.

Vitesse de progression de l'utilisateur = (temps total pris pour avancer les niveaux / nombre de routines d'entraînement terminées)

Exemple

Par exemple, si un joueur prend en moyenne 10 jours pour progresser à 5 niveaux dans le jeu et termine 20 routines d'entraînement pendant cette période, la vitesse de progression de l'utilisateur serait calculée comme suit: Vitesse de progression de l'utilisateur = (10 jours / 20 routines d'entraînement) = 0,5 jours par routine

Avantages et limitations

La mesure efficace de la vitesse de progression des utilisateurs permet à EXERSPhere Interactive pour garantir que les jeux VR de fitness sont engageants et suffisamment difficiles pour les utilisateurs, créant une expérience plus épanouissante qui stimule la rétention des utilisateurs à long terme. Cependant, il est important de noter que si une vitesse de progression utilisateur élevée peut indiquer un fort engagement du jeu, cela pourrait également suggérer que les routines d'entraînement ne fournissent pas suffisamment de défi, ce qui entraîne une réduction des avantages de fitness pour les utilisateurs.

Benchmarks de l'industrie

Selon les références de l'industrie, la vitesse moyenne de progression de l'utilisateur pour les jeux de fitness VR aux États-Unis est d'environ 1,5 jours par routine. Les performances supérieures à la moyenne sont généralement considérées comme environ 1 jour par routine, tandis que les jeux exceptionnels peuvent atteindre une vitesse de progression de l'utilisateur de 0,5 jours par routine, reflétant un engagement élevé des utilisateurs et un achèvement de l'entraînement efficace.

Conseils et astuces

  • Rassemblez régulièrement les commentaires des utilisateurs pour évaluer le niveau de défi et de satisfaction à l'égard des routines d'entraînement.
  • Introduire des niveaux de difficulté progressifs et des intensités d'entraînement personnalisables pour répondre aux utilisateurs de différents niveaux de fitness.
  • Implémentez les récompenses et les incitations pour une progression plus rapide des utilisateurs pour améliorer la motivation et l'engagement.

Taux d'adoption de la variété d'entraînement

Définition

Le taux d'adoption des variétés d'entraînement KPI mesure le pourcentage d'utilisateurs qui s'engagent avec une variété d'expériences d'entraînement différentes au sein du jeu VR Fitness. Ce ratio est essentiel à mesurer car il donne un aperçu du niveau d'engagement et d'intérêt que les utilisateurs ont pour explorer différents défis de fitness offerts dans le jeu. Dans un contexte commercial, ce KPI est important car il affecte directement la rétention des utilisateurs, la satisfaction et le succès global du jeu de fitness VR. Un taux d'adoption de variétés d'entraînement plus élevé signifie que les utilisateurs sont toujours engagés dans la variété des options d'entraînement disponibles, ce qui conduit à une plus grande satisfaction et à une utilisation à long terme du jeu. D'un autre côté, un taux d'adoption plus faible pourrait indiquer l'ennui ou l'insatisfaction potentiel à l'égard des entraînements existants, ce qui pourrait avoir un impact sur les performances et la rentabilité globales du jeu.

Comment calculer

La formule pour calculer le taux d'adoption de la variété d'entraînement KPI est la suivante:

Taux d'adoption de variété d'entraînement = (nombre d'expériences d'entraînement uniques utilisées / nombre total d'expériences d'entraînement disponibles) x 100

Le taux d'adoption de la variété d'entraînement est calculé en divisant le nombre d'expériences d'entraînement uniques utilisées par le nombre total d'expériences d'entraînement disponibles, puis en multipliant le résultat par 100 pour obtenir un pourcentage.

Exemple

Par exemple, si un jeu de fitness VR propose 10 expériences d'entraînement uniques et qu'un utilisateur s'engage avec 7 de ces expériences, le taux d'adoption de la variété d'entraînement serait calculé comme suit: (7/10) x 100 = 70%. Cela signifie que l'utilisateur a adopté 70% de la variété d'entraînement disponible dans le jeu.

Avantages et limitations

Mesurer efficacement le taux d'adoption de la variété d'entraînement KPI peut fournir des informations précieuses sur l'engagement et la satisfaction des utilisateurs dans le jeu VR Fitness. Un taux d'adoption plus élevé indique que les utilisateurs explorent activement et profitent des différentes expériences d'entraînement, conduisant à une rétention accrue des utilisateurs et à un succès global de jeu. Cependant, il est important de noter que ce KPI à lui seul ne donne pas un aperçu de la qualité des expériences d'entraînement, et un taux d'adoption élevé ne garantit pas le succès global si les entraînements ne sont pas efficaces ou agréables.

Benchmarks de l'industrie

Dans le contexte américain, les références typiques pour le taux d'adoption de variété d'entraînement dans l'industrie du jeu VR Fitness vont de 60% à 80% pour des performances supérieures à la moyenne et 80% à 90% pour des performances exceptionnelles. Ces repères reflètent le pourcentage d'utilisateurs qui s'engagent dans une variété d'expériences d'entraînement par rapport au nombre total d'options d'entraînement disponibles dans le jeu.

Conseils et astuces

  • Présenter en permanence des expériences d'entraînement nouvelles et passionnantes pour maintenir les utilisateurs engagés.
  • Encouragez les commentaires des utilisateurs à comprendre quelles expériences d'entraînement sont les plus populaires et lesquelles doivent être améliorées.
  • Mettez en œuvre des recommandations d'entraînement personnalisées en fonction des préférences et des performances des utilisateurs.

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