Quais são os 7 principais KPIs de um negócio de eSports Training Academy?
9 de out. de 2024
À medida que a indústria de esportes eletrônicos continua a crescer, a demanda por academias de treinamento profissional disparou. Para competir neste mercado em rápida evolução, é crucial que as academias de treinamento de esportes eletrônicos rastreem e analisem seu desempenho usando os principais indicadores de desempenho específicos do setor (KPIs). Essas métricas fornecem informações valiosas sobre a eficácia dos programas de treinamento, desenvolvimento de jogadores e operações comerciais gerais. Em nossa próxima postagem no blog, exploraremos 7 KPIs essenciais adaptados especificamente para academias de treinamento em esportes eletrônicos, oferecendo informações únicas e acionáveis para pequenos empresários e artesãos que buscam otimizar seu desempenho neste mercado dinâmico e competitivo.
Sete KPIs principais para rastrear
Taxa de melhoria de habilidade do jogador
Pontuação de satisfação da sessão de treinamento
Repita a taxa de inscrição
Crescimento da participação do torneio
Programa Avançado de Programa Upsell
Conversão de vendas de mercadorias
Duração da retenção de estudantes
Taxa de melhoria de habilidade do jogador
Definição
A taxa de melhoria de habilidades do jogador é um KPI crucial para uma academia de treinamento de esports, pois mede a taxa na qual jogadores individuais estão melhorando suas habilidades ao longo do tempo. Esse KPI é essencial para avaliar a eficácia dos programas de treinamento e treinamento da Academia, bem como na identificação de áreas para melhorias. Ele afeta diretamente o desempenho dos negócios, demonstrando o valor que a Academia fornece aos seus alunos e seu potencial de sucesso no setor de esports.
Como calcular
A fórmula para calcular a taxa de melhoria de habilidades do jogador envolve comparar o nível de habilidade inicial de um jogador com seu nível atual de habilidade durante um período específico de tempo. Isso geralmente é feito usando dados de pré-avaliação e pós-avaliação para medir a extensão da melhoria. A fórmula KPI deve descrever claramente as métricas específicas usadas para determinar a taxa de melhoria, como porcentagens de vitória, taxas de morte/morte ou classificação de jogos.
Taxa de melhoria de habilidades do jogador = (nível de habilidade atual - nível de habilidade inicial) / nível de habilidade inicial
Exemplo
Por exemplo, se o nível de habilidade inicial de um aluno em um determinado jogo foi classificado em 50 e seu nível atual de habilidade for 75 após 3 meses de treinamento, a taxa de melhoria de habilidades do jogador seria calculada da seguinte forma: (75 - 50) / 50 = 0,5 ou 50%. Isso indica que o nível de habilidade do aluno melhorou em 50% no período especificado.
Benefícios e limitações
O benefício de medir a taxa de melhoria das habilidades do jogador é que ela fornece uma indicação clara da eficácia dos programas de treinamento da Academia e do progresso de estudantes individuais. No entanto, é importante observar que esse KPI pode não capturar totalmente todos os aspectos do desempenho de um jogador, como trabalho em equipe e habilidades de comunicação, que também são importantes nos esports. Além disso, pode não explicar fatores variáveis, como habilidade ou talento natural.
Benchmarks da indústria
De acordo com os benchmarks da indústria nos EUA, uma taxa típica de melhoria de habilidades para jogadores para as academias de treinamento de esports varia de 30%-50%, indicando melhora significativa nas habilidades dos alunos. Os níveis de desempenho acima da média podem atingir 60%-70%, enquanto academias excepcionais podem atingir taxas de 75%-90%, mostrando excelentes programas de treinamento e treinamento.
Dicas e truques
Implemente as avaliações regulares de habilidades para rastrear a melhoria individual com precisão.
Forneça treinamento personalizado para lidar com fraquezas específicas de habilidades.
Ofereça recursos ou workshops adicionais para complementar o treinamento e preencher lacunas de habilidades.
Utilize análises de desempenho orientadas a IA para identificar áreas para melhorias.
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Pontuação de satisfação da sessão de treinamento
Definição
A Pontuação da Satisfação da sessão de treinamento KPI mede o nível de satisfação dos alunos depois de concluir suas sessões de treinamento na ElitePlay Academy. Este KPI é fundamental para medir, pois fornece informações sobre a qualidade do treinamento e a experiência geral proporcionada aos alunos. É importante em um contexto comercial, pois afeta diretamente a retenção de clientes, a reputação da marca e os referências boca a boca. Uma pontuação de alta satisfação indica que a Academia está atendendo às necessidades e expectativas de seus alunos, levando a resultados positivos para os negócios.
Como calcular
A pontuação da satisfação da sessão de treinamento é calculada dividindo o número total de estudantes satisfeitos pelo número total de estudantes que participaram de sessões de treinamento e, em seguida, multiplicando por 100 para obter a porcentagem. A fórmula para este KPI pode ser representada da seguinte maneira:
Pontuação de satisfação = (número de estudantes satisfeitos / número total de estudantes) x 100
Exemplo
Por exemplo, se houvesse 80 alunos que participaram de sessões de treinamento na ElitePlay Academy e 60 deles relataram estar satisfeitos com o treinamento, o cálculo da pontuação da satisfação da sessão de treinamento seria o seguinte:
Pontuação de satisfação = (60 /80) x 100 = 75%
Benefícios e limitações
Os benefícios de medir a pontuação da satisfação da sessão de treinamento incluem obter informações sobre a qualidade do treinamento, identificar áreas para melhorar e garantir a retenção de estudantes e referências positivas. No entanto, uma limitação potencial é que a pontuação pode ser subjetiva às percepções e opiniões individuais e, portanto, nem sempre pode ser uma representação precisa da experiência geral de treinamento.
Benchmarks da indústria
De acordo com os benchmarks da indústria, a pontuação média da satisfação da sessão de treinamento na indústria de treinamento de esports paira em torno 78%. Pontuações acima 85% são considerados excepcionais e indicativos de um programa de treinamento de alta qualidade, enquanto as pontuações abaixo 70% pode sugerir áreas para melhorias.
Dicas e truques
Colete regularmente feedback dos alunos após as sessões de treinamento para avaliar os níveis de satisfação
Implementar melhorias com base no feedback do aluno para aprimorar a experiência de coaching
Ofereça incentivos para os alunos fornecerem feedback honesto, como descontos em futuras sessões de treinamento
Monitore as tendências nas pontuações de satisfação ao longo do tempo para rastrear melhorias
Repita a taxa de inscrição
Definição
A taxa de inscrição repetida KPI mede a porcentagem de estudantes que retornam à ElitePlay Academy para sessões adicionais de treinamento ou treinamento. Essa proporção é fundamental para medir porque é um indicador direto da satisfação do cliente e a eficácia geral de nossos serviços. Uma alta taxa de inscrição repetida significa que nossos alunos estão vendo resultados e valor tangíveis no treinamento que fornecemos, levando ao sucesso e crescimento contínuos dos negócios. Por outro lado, uma baixa taxa de inscrição de repetição pode indicar áreas para melhorias em nossos programas de treinamento ou experiência do cliente.
Como calcular
A fórmula para calcular a taxa de inscrição de repetição KPI é a seguinte: Número de estudantes que se reensam no treinamento/número total de estudantes no período anterior. Esta fórmula mede a porcentagem de estudantes que se inscreveram para treinamento ou treinamento adicional após concluir suas sessões iniciais, fornecendo informações valiosas sobre nossas taxas de retenção e satisfação.
Repita a taxa de inscrição = (número de estudantes que se retiram no treinamento / número total de estudantes no período anterior) * 100
Exemplo
Por exemplo, se tivéssemos 100 alunos concluíram suas sessões iniciais de treinamento e 40 deles retornaram para treinamento adicional, a taxa de inscrição repetida seria calculada da seguinte forma: (40/100) * 100 = 40%. Isso significa que 40% de nossos alunos optaram por voltar para treinamento adicional, indicando um nível relativamente alto de satisfação com nossos serviços.
Benefícios e limitações
Os benefícios de uma alta taxa de inscrição de repetição incluem aumento da receita, referências de boca em boca positiva e uma base de clientes fiel. No entanto, uma limitação potencial desse KPI é que ele não captura as razões pelas quais os alunos podem não retornar, se estão insatisfeitos com os serviços ou alcançaram o nível de habilidade desejado.
Benchmarks da indústria
De acordo com os benchmarks do setor no contexto dos EUA, uma taxa de inscrição repetida típica para as academias de treinamento ou treinamento cai entre 30% e 50%. O desempenho acima da média estaria acima de 50%.
Dicas e truques
Reunir regularmente feedback dos alunos para entender suas motivações para reinscrição ou não retornar
Forneça incentivos para a inscrição repetida, como descontos ou recompensas de lealdade
Melhorar continuamente os programas de treinamento com base no feedback dos alunos e na análise de desempenho
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Crescimento da participação do torneio
Definição
O crescimento do crescimento da participação do torneio mede o aumento percentual no número de indivíduos que se inscrevem em torneios e competições de esports. Essa proporção é fundamental para medir, pois indica a trajetória ascendente da indústria de esports e a disposição dos jogadores de se envolver em brincadeiras competitivas. No contexto de uma academia de treinamento de eSports como o ElitePlay, este KPI é importante para avaliar a demanda por serviços de treinamento profissional e o tamanho potencial do mercado para seus programas de treinamento. O monitoramento deste KPI é fundamental, pois reflete o nível de interesse nos jogos competitivos e como afeta a capacidade da empresa de atrair e reter os alunos.
Fórmula KPI: (número de participantes do torneio no período atual - número de participantes do torneio no período anterior) / número de participantes do torneio no período anterior
Como calcular
Para calcular o KPI de crescimento da participação do torneio, basta subtrair o número de participantes do torneio no período anterior do número de participantes do torneio no período atual. Em seguida, divida esse resultado pelo número de participantes do torneio no período anterior para obter o aumento percentual. Esta fórmula fornece uma maneira clara e concisa de avaliar o crescimento da participação do torneio e seu impacto no setor de esports.
Exemplo
Por exemplo, se o número de participantes do torneio no período anterior foi de 500 e o número de participantes do torneio no período atual for 750, o cálculo seria: (750 - 500) / 500 = 0,5 ou um aumento de 50% no torneio participação.
Benefícios e limitações
Um dos principais benefícios do uso do KPI de crescimento de participação do torneio é que ele fornece informações valiosas sobre a demanda do mercado por competições de esports e a base de clientes em potencial para academias de treinamento de esports. No entanto, uma limitação desse KPI é que ele não explica a qualidade das experiências de torneios ou a satisfação geral dos participantes, que também são fatores importantes a serem considerados no setor.
Benchmarks da indústria
De acordo com os benchmarks do setor, o crescimento típico de participação do torneio na indústria de esports varia de 10% a 20% ao ano. O desempenho acima da média cai entre 20% e 30%, enquanto o crescimento excepcional excede 30% anualmente, refletindo a rápida expansão do mercado de esports.
Dicas e truques
Ofereça diversas experiências de torneios para atender a diferentes níveis de habilidade e preferências de jogo
Implementar estratégias de marketing eficazes para promover a participação do torneio e atrair novos jogadores
Forneça incentivos e recompensas para incentivar o envolvimento contínuo com torneios
Programa Avançado de Programa Upsell
Definição
O Programa Avançado Upsell Ratio KPI mede a porcentagem de estudantes que se matriculam em campos de treinamento intensivos ou programas de treinamento avançados após participar de oficinas de treinamento ou grupo geral. Essa proporção é fundamental para medir, pois indica a eficácia das sessões iniciais de treinamento em gerar interesse e impulsionar um compromisso adicional dos alunos. No contexto dos negócios, esse KPI é importante porque ajuda a entender o sucesso dos programas de treinamento inicial no aumento das ofertas avançadas e de alto valor. Uma proporção alta indica que a Academia é capaz de converter participantes casuais em estudantes comprometidos e de longo prazo, mostrando um forte desempenho nos negócios e retenção de clientes. Por outro lado, uma proporção baixa pode sugerir que há espaço para melhorias nos programas de treinamento inicial para preparar melhor os alunos para os cursos avançados.
Como calcular
A fórmula para calcular a proporção avançada de programas upsell é:
(Número de estudantes matriculados em programas avançados / número total de estudantes matriculados em oficinas de treinamento ou grupo geral) x 100
Nesta fórmula, o número de estudantes matriculados em programas avançados é dividido pelo número total de estudantes matriculados em oficinas gerais de treinamento ou grupo. A proporção resultante é então multiplicada por 100 para expressá -la como uma porcentagem. Esse cálculo ajuda a entender a porcentagem de estudantes que passam para programas avançados.
Exemplo
Por exemplo, se um total de 50 alunos se matricularem inicialmente em oficinas de treinamento ou grupo geral, e desses, 20 estudantes decidiram se matricular em programas de treinamento avançado, o cálculo da proporção avançada de programas seria:
(20 /50) x 100 = 40%
Isso significa que 40% dos alunos que participaram dos programas de treinamento inicial se inscreveram em programas avançados.
Benefícios e limitações
A vantagem de usar o KPI da proporção Avançada de Programa Upsell é que ele fornece informações sobre a eficácia dos programas de treinamento inicial na geração de interesse e comprometimento dos alunos. No entanto, uma limitação potencial é que ela não responde por fatores ou razões externas pelas quais alguns alunos podem não optar por se matricular em programas avançados.
Benchmarks da indústria
No setor de treinamento de eSports, a referência típica para a proporção avançada de programas upsell é aproximadamente 30-40%, refletindo a transição de uma parcela significativa dos alunos iniciais para programas avançados. Os níveis de desempenho acima da média podem variar de 45-55%, enquanto o desempenho excepcional estaria na faixa de 60% ou superior.
Dicas e truques
Ofereça incentivos especiais ou descontos para os alunos que se inscrevem em programas avançados logo após a conclusão do treinamento inicial.
Forneça depoimentos ou histórias de sucesso de participantes avançados do programa para mostrar os benefícios de treinamento adicional.
Crie um caminho claro para o avanço e o desenvolvimento de habilidades para incentivar os alunos a continuar sua jornada com a Academia.
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Conversão de vendas de mercadorias
Definição
A conversão de vendas de mercadorias é um indicador de desempenho essencial que mede a eficácia de transformar clientes em potencial em compradores reais de mercadorias de marca. Essa proporção é fundamental para medir, pois reflete diretamente o sucesso dos esforços de marketing e vendas para converter juros e conscientização em receita tangível. Uma alta taxa de conversão de vendas de mercadorias indica uma forte presença da marca e estratégias de vendas eficientes, enquanto uma taxa baixa pode sinalizar a necessidade de reavaliação de táticas de marketing e ofertas de produtos. Por fim, esse KPI é fundamental para medir, pois afeta diretamente o desempenho dos negócios, indicando a eficácia dos esforços de marketing e vendas de mercadorias.
Como calcular
A fórmula para calcular a conversão de vendas de mercadorias é o número total de itens de mercadorias vendidos divididos pelo número total de potenciais compradores de mercadorias, multiplicados por 100 para obter uma porcentagem. O número total de compradores em potencial pode ser calculado resumindo os visitantes exclusivos da página de vendas de mercadorias, o número de interações com listagens de produtos ou qualquer outra métrica relevante que represente potenciais compradores. A porcentagem resultante representa a taxa de sucesso da conversão de potenciais compradores em clientes reais.
Conversão de vendas de mercadorias = (número total de itens de mercadorias vendidos / número total de potenciais compradores de mercadorias) x 100
Exemplo
Por exemplo, se a página de vendas de mercadorias de uma academia de jogos recebesse 500 visitantes únicos e, desses visitantes, 50 mercadorias de marca comprada, a taxa de conversão de vendas de mercadorias seria (50 /500) x 100 = 10%. Isso significa que 10% dos potenciais compradores se converteram em clientes reais, indicando a eficácia da estratégia de marketing e vendas para as mercadorias da marca.
Benefícios e limitações
Os benefícios da medição da conversão de vendas de mercadorias incluem obter informações sobre a eficácia das estratégias de marketing e vendas, além de identificar áreas para melhorar a promoção e a venda de mercadorias da marca. No entanto, uma limitação desse KPI é que ele não considera fatores como sazonalidade, mudanças nas preferências do consumidor ou condições externas do mercado que podem afetar as taxas de conversão de vendas de mercadorias.
Benchmarks da indústria
De acordo com os benchmarks da indústria, a taxa média de conversão de vendas de mercadorias para academias de jogos nos EUA está por perto 8-15%. Uma taxa abaixo de 8% pode indicar a necessidade de otimizar estratégias de marketing e vendas, enquanto excedendo 15% sugere desempenho acima da média na conversão de potenciais compradores em clientes.
Dicas e truques
Otimize páginas de vendas de mercadorias com informações claras do produto e visuais atraentes
Implementar campanhas de marketing direcionadas para impulsionar os potenciais compradores a mercadorias de páginas de vendas
Oferecer promoções ou descontos para incentivar compras
Analise o feedback do cliente para entender as preferências e melhorar as ofertas de mercadorias
Duração da retenção de estudantes
Definição
A duração da retenção de estudantes é um indicador de desempenho (KPI) que mede o tempo que um aluno permanece matriculado na Academia de Treinamento do E-Sports. Essa proporção é fundamental para medir, pois fornece informações sobre a eficácia dos programas da Academia e o nível de satisfação entre os alunos. No contexto comercial, esse KPI é crucial, pois afeta diretamente a receita e a reputação da academia. Uma alta duração de retenção de estudantes indica que a Academia está atendendo com sucesso às necessidades de seus alunos, resultando em receita contínua das propinas e referências de boca em boca positiva. Por outro lado, uma baixa duração de retenção pode sinalizar problemas com a qualidade do programa, a eficácia do treinamento ou a experiência geral do aluno, o que pode afetar negativamente o desempenho dos negócios.
Como calcular
A fórmula para calcular a duração da retenção dos alunos é o número total de meses que os alunos permanecem matriculados divididos pelo número total de estudantes. Isso fornece uma duração média da retenção de estudantes. O número total de meses que os alunos permanecem matriculados é a soma cumulativa dos meses que cada aluno permaneceu matriculado na Academia. Esse cálculo fornece uma compreensão clara do período médio de retenção para os estudantes da Academia, refletindo a eficácia geral dos programas e serviços oferecidos em retenção de alunos.
Duração da retenção do aluno = (número total de meses que os alunos permanecem matriculados) / (número total de alunos)
Exemplo
Por exemplo, se o número total de meses que os alunos permanecerem matriculados forem 100 meses e o número total de estudantes for 20, o cálculo da duração da retenção de estudantes seria:
Duração da retenção de estudantes = 100 meses / 20 alunos = 5 meses
Isso significa que, em média, os alunos da Academia permanecem matriculados por 5 meses antes de interromper potencialmente a inscrição ou concluir o programa de treinamento.
Benefícios e limitações
As vantagens da medição da duração da retenção dos alunos incluem obter informações sobre a satisfação do aluno, a eficácia do programa e a estabilidade da receita. Ao entender a duração média da retenção de estudantes, a Academia pode identificar áreas para melhorar e implementar estratégias para melhorar a experiência dos alunos e aumentar as taxas de retenção. No entanto, uma limitação deste KPI é que ele não fornece razões específicas para o atrito do aluno, exigindo feedback qualitativo adicional para enfrentar totalmente os desafios de retenção.
Benchmarks da indústria
Na indústria da Academia de Treinamento E-Sports, um referência típico de duração de retenção de estudantes é de aproximadamente 6-8 meses, refletindo uma sólida taxa de retenção. O desempenho acima da média seria considerado durações de retenção de 9 a 12 meses, indicando alta satisfação do aluno e eficácia do programa. Durações excepcionais de retenção excederiam 12 meses, significando o envolvimento e lealdade superiores dos alunos à Academia.
Dicas e truques
Colete regularmente feedback dos alunos para entender sua satisfação e identificar áreas para melhorar.
Ofereça incentivos e recompensas de lealdade para incentivar a inscrição e o engajamento contínuos.
Forneça apoio e comunicação contínuos para manter relacionamentos fortes com os alunos ao longo de sua jornada de treinamento.
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