Quais são os 7 principais KPIs para os negócios de desenvolvimento de jogos de Fitness VR?

7 de out. de 2024

Bem -vindo à nossa última postagem no blog, onde mergulharemos no mundo do desenvolvimento de jogos VR Fitness e explorando os principais indicadores de desempenho (KPIs) que são cruciais para o sucesso nessa indústria em rápida evolução. Como proprietários de pequenas empresas e artesãos, o entendimento e o rastreamento de KPIs é essencial para medir o desempenho e o impacto de nossos produtos e serviços nos mercados artesanais. Neste artigo, forneceremos informações valiosas sobre os 7 KPIs específicos do setor, que podem afetar significativamente o sucesso do seu desenvolvimento de jogos de Fitness VR, permitindo que você tome decisões informadas e impulsione seus negócios neste mercado emocionante e dinâmico.

Sete KPIs principais para rastrear

  • Usuários ativos diários (dau)
  • Duração média da sessão
  • Taxa de retenção de usuários
  • Taxa de queima de calorias por sessão
  • Taxa de conversão de compra no jogo
  • Velocidade de progressão do usuário
  • Taxa de adoção de variedade de treinos

Usuários ativos diários (dau)

Definição

Usuários ativos diários (DAU) é um indicador de desempenho essencial que mede o número de usuários exclusivos que se envolvem com um produto ou serviço dentro de um prazo específico, geralmente diariamente. Essa proporção é fundamental para medir, pois ajuda a avaliar o nível de atividade e engajamento do usuário, o que é essencial para o sucesso do desenvolvimento de jogos de fitness VR. Ao rastrear a DAU, as empresas podem determinar a popularidade e o apelo geral de seus jogos de fitness VR, permitindo que eles tomem decisões informadas para melhorar a experiência e a retenção do usuário. Além disso, a DAU é fundamental para medir, pois fornece informações sobre o comportamento e as preferências do cliente, permitindo que as empresas adaptem seus produtos e estratégias de marketing de acordo, impactando o desempenho e o sucesso dos negócios.

Como calcular

A fórmula para calcular usuários ativos diários (DAU) é o número total de usuários exclusivos que se envolvem com o produto ou serviço diariamente. Para calcular a DAU, basta resumir o número de usuários individuais que interagiram com o jogo de fitness VR dentro de um período de 24 horas. Isso pode incluir ações como fazer login no jogo, concluir uma sessão de exercícios ou participar de quaisquer atividades no jogo.

Dau = número total de usuários únicos que se envolvem com o produto diariamente

Exemplo

Por exemplo, se o jogo de fitness de Fitness do Exersphere Interactive 'Exerquest' tiver 500 usuários únicos que participaram das atividades do jogo dentro de um período de 24 horas, os usuários ativos diários (dau) para 'Exerquest' seriam 500. Este cálculo fornece informações valiosas nos níveis diários de engajamento dos usuários, permitindo que a empresa analise as tendências e faça os ajustes necessários para melhorar a retenção de usuários e a experiência geral.

Benefícios e limitações

A vantagem de rastrear usuários ativos diários (DAU) de maneira eficaz é que ele fornece informações em tempo real sobre o envolvimento do usuário, permitindo que as empresas identifiquem rapidamente áreas para melhoria e tomem decisões informadas para aprimorar a retenção e a satisfação do usuário. No entanto, uma limitação potencial desse KPI é que ele pode não capturar completamente a profundidade do envolvimento do usuário, pois mede a quantidade de usuários e não a qualidade de suas interações.

Benchmarks da indústria

De acordo com os benchmarks do setor no contexto dos EUA, os níveis de desempenho típicos para usuários ativos diários (DAU) na indústria de jogos variam de 20.000 a 100.000, com os níveis acima da média atingindo 150.000 a 500.000. Níveis de desempenho excepcionais para a DAU podem exceder 1 milhão de usuários ativos diariamente, refletindo a alta popularidade e o envolvimento dos jogos de fitness VR.

Dicas e truques

  • Analise regularmente os dados de envolvimento do usuário para identificar tendências e padrões.
  • Ofereça incentivos para o engajamento e participação diários nos jogos de fitness VR.
  • Obtenha o feedback do usuário para entender as preferências e áreas para melhorar.
  • Utilize informações orientadas a dados para otimizar as estratégias de experiência e retenção do usuário.

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Duração média da sessão

Definição

A duração média da sessão é um indicador de desempenho essencial (KPI) que mede o tempo médio de tempo que os usuários gastam interagindo com os jogos de fitness VR desenvolvidos pela Exersphere Interactive. Essa proporção é fundamental para medir, pois fornece informações sobre os níveis de engajamento dos usuários e a eficácia geral dos jogos para mantê -los imersos. No contexto dos negócios, a duração média da sessão KPI é importante, pois afeta diretamente a satisfação do usuário, a retenção e o potencial de compras repetidas. Essencialmente, quanto maior a duração média da sessão, mais cativante e agradável o jogo é para os usuários, levando a um aumento da lealdade e geração de receita do cliente para os negócios.

Duração média da sessão = duração total de todas as sessões / número total de sessões

Como calcular

A duração média da sessão pode ser calculada usando a fórmula: duração média da sessão = duração total de todas as sessões / número total de sessões. A duração total de todas as sessões refere -se à soma do tempo gasto por todos os usuários em várias sessões de jogos, enquanto o número total de sessões representa a contagem geral de sessões de jogos individuais. A divisão da duração total de todas as sessões pelo número total de sessões produz a duração média da sessão, fornecendo uma indicação clara dos níveis de engajamento dos usuários.

Exemplo

Por exemplo, se a duração total de todas as sessões for de 1000 horas e o número total de sessões for 500, o cálculo da duração média da sessão seria: 1000 horas / 500 sessões = 2 horas. Isso significa que, em média, os usuários passam 2 horas interagindo com os jogos de fitness VR durante cada sessão.

Benefícios e limitações

A vantagem de medir a duração média da sessão está em sua capacidade de avaliar o envolvimento, a satisfação e a retenção do usuário com precisão. Uma duração média da sessão média indica que os usuários acham cativante a experiência do jogo e têm maior probabilidade de permanecer fiel à marca. No entanto, uma limitação é que uma alta duração média da sessão nem sempre se traduz em benefícios reais de condicionamento físico; portanto, é essencial equilibrar o envolvimento com a atividade física real.

Benchmarks da indústria

Os benchmarks do setor para a duração média da sessão em contextos de jogos de RV semelhantes indicam que uma duração média da sessão de 20 a 30 minutos é típica, com o desempenho acima da média caindo entre 30-45 minutos e desempenho excepcional superior a 45 minutos. Esses números refletem os altos níveis de engajamento e a satisfação do usuário na indústria de jogos de RV.

Dicas e truques

  • Projete experiências de jogos cativantes e imersivas para aumentar a duração média da sessão.
  • Ofereça narrativa dinâmica e enredo envolvente para manter os usuários viciados e motivados durante a jogabilidade.
  • Atualize e atualize regularmente o conteúdo do jogo para manter o interesse e a interação do usuário.
  • Integrem elementos e desafios interativos para incentivar sessões de jogos mais longas.

Taxa de retenção de usuários

Definição

A taxa de retenção de usuários é um indicador de desempenho essencial que mede a porcentagem de clientes ou usuários que continuam a usar um produto durante um período específico de tempo. No contexto do desenvolvimento de jogos de Fitness VR, esse KPI é fundamental para medir, pois fornece informações sobre a eficácia e o envolvimento dos jogos. Uma alta taxa de retenção de usuários indica que os jogos VR de fitness são bem -sucedidos em manter os usuários envolvidos e motivados, levando ao aumento do valor e receita da vida útil do cliente. Por outro lado, uma baixa taxa de retenção de usuários pode indicar que os jogos não têm conteúdo atraente, levando ao desengajamento do usuário e rotatividade. Portanto, a medição da taxa de retenção de usuários é essencial para entender o desempenho dos jogos de Fitness VR em termos de retenção de usuários e garantir a satisfação do cliente a longo prazo.

Como calcular

A fórmula para calcular a taxa de retenção de usuários é:

[(E-N)/S] x 100

Onde: E = número de usuários no final do período N = número de novos usuários adquiridos durante o período S = número de usuários no início do período

Exemplo

Por exemplo, se um jogo de Fitness VR tivesse 500 usuários no início do (s) mês (s), adquiriu 200 novos usuários durante o mês (n) e tivesse 600 usuários no final do mês (e), a taxa de retenção do usuário seria calculado como: [(600-200)/500] x 100 = 80%. Isso significa que o jogo conseguiu reter 80% de seus usuários ao longo do mês.

Benefícios e limitações

Os benefícios da medição da taxa de retenção de usuários incluem obter informações sobre a lealdade do cliente, a identificação de áreas para melhorar os jogos de Fitness VR e aumentar o valor da vida útil do cliente. No entanto, é importante observar que a taxa de retenção de usuários pode não explicar o envolvimento do usuário, pois os usuários podem ser retidos sem se envolver ativamente com os jogos.

Benchmarks da indústria

De acordo com os benchmarks do setor, a taxa média de retenção de usuários para indústrias de fitness e jogos nos EUA varia de 25% a 40%. O desempenho acima da média se enquadra na faixa de 40% a 55%, enquanto o desempenho excepcional excederia 55%.

Dicas e truques

  • Atualize regularmente e adicione novo conteúdo para manter os usuários envolvidos e interessados ​​nos jogos VR do fitness.
  • Implementar programas de fidelidade e recompensar para incentivar os usuários a continuar usando os jogos.
  • Use a análise de dados para identificar padrões e comportamentos de usuários retidos e adaptar os jogos para corresponder às suas preferências.
  • Solicite feedback dos usuários para entender sua satisfação e fazer as melhorias necessárias.
  • Monitore a taxa de retenção de usuários de perto e continuamente se esforça para melhorá -la para um melhor desempenho nos negócios.

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Taxa de queima de calorias por sessão

Definição

A taxa de queima de calorias por sessão KPI mede o número médio de calorias queimadas pelos usuários durante uma única sessão de jogo de fitness VR. Esse KPI é crucial para o Exersphere Interactive, pois reflete diretamente a eficácia de seus jogos de fitness VR no fornecimento de uma experiência de treino de qualidade. Quanto maior a taxa de queima de calorias por sessão, mais atraente o jogo é para o mercado -alvo, impactando a satisfação do cliente e o desempenho geral dos negócios.

Taxa de queima de calorias por sessão = calorias totais queimadas / número de sessões de jogo

Como calcular

A fórmula para calcular a taxa de queima de calorias por sessão envolve a divisão do total de calorias queimadas pelos usuários pelo número de sessões de jogo. As calorias totais queimadas são a soma de todas as calorias queimadas por usuários individuais durante um período específico, enquanto o número de sessões de jogo se refere ao total de instâncias de usuários jogando o jogo de fitness VR. Ao dividir esses dois valores, o KPI fornece informações sobre a queima de calorias médias durante cada sessão do jogo, permitindo que o Exersphere Interactive medisse a eficácia de seus jogos de fitness VR.

Exemplo

Por exemplo, se um total de 5000 calorias for queimado pelos usuários após 100 sessões de jogo, a taxa de queima de calorias por sessão seria 5000 /100 = 50 calorias por sessão. Isso indica que, em média, os usuários estão queimando 50 calorias por sessão de jogo enquanto se envolvem com o jogo VR Fitness da Exersphere Interactive.

Benefícios e limitações

A taxa de queima de calorias por KPI de sessão é benéfica para medir a eficácia geral dos jogos de fitness de VR desenvolvidos pela Exersphere Interactive. No entanto, ele não explica variações individuais nos níveis de aptidão ou na dedicação do usuário, o que pode ser uma limitação potencial. No entanto, ele fornece informações valiosas sobre a queima de calorias e o envolvimento de calorias médios durante as sessões de jogabilidade.

Benchmarks da indústria

De acordo com os benchmarks da indústria, a taxa média de queima de calorias por sessão para jogos de fitness VR varia de 40 a 60 calorias por sessão. O desempenho acima da média estaria na faixa de 60 a 80 calorias por sessão, enquanto o desempenho excepcional excederia 80 calorias por sessão.

Dicas e truques

  • Integrar elementos de treinamento intervalado de alta intensidade (HIIT) nos jogos de fitness VR para aumentar a queima de calorias.
  • Oferece níveis de dificuldade variados e intensidades de treino para atender a diferentes níveis e preferências de condicionamento físico.
  • Incorpore feedback em tempo real e rastreamento de progresso para motivar os usuários a ultrapassar seus limites e queimar mais calorias.

Taxa de conversão de compra no jogo

Definição

A taxa de conversão de compras no jogo é um indicador de desempenho essencial que mede a porcentagem de jogadores que fazem uma compra em um jogo de fitness VR. Essa proporção é fundamental para medir, pois fornece informações sobre a eficácia da estratégia de monetização do jogo e o apelo geral das compras no jogo aos jogadores. No contexto comercial, esse KPI é crucial, pois afeta diretamente a receita gerada a partir de cada título do jogo e reflete a capacidade do jogo de converter jogadores engajados em clientes pagantes. O monitoramento deste KPI permite que as empresas entendam o comportamento do jogador, otimizem as oportunidades de compra no jogo e maximizem o potencial de receita.

KPI = (número de compras no jogo / número total de jogadores) * 100

Como calcular

A taxa de conversão de compra no jogo pode ser calculada dividindo o número de compras no jogo pelo número total de jogadores e, em seguida, multiplicando o resultado por 100 para convertê-lo em uma porcentagem. Cada componente da fórmula contribui para o cálculo geral, fornecendo uma compreensão clara da proporção de jogadores que se envolvem em compras no jogo em relação à base total de jogadores.

Exemplo

Por exemplo, se um jogo de fitness VR tiver 1.000 jogadores e 300 deles fazem uma compra no jogo, o cálculo da taxa de conversão de compra no jogo seria o seguinte: (300 /1000) * 100 = 30%. Isso significa que 30% da base total de jogadores fez uma compra no jogo.

Benefícios e limitações

A taxa de conversão de compras no jogo KPI fornece informações sobre a eficácia da estratégia de monetização de um jogo, permitindo que as empresas otimizem as compras no jogo e maximizem o potencial de receita. No entanto, isso pode não explicar os jogadores que estão dispostos a fazer uma compra, mas são impedidos pelo preço ou disponibilidade de itens no jogo, apresentando uma limitação potencial.

Benchmarks da indústria

De acordo com os benchmarks do setor, a taxa média de conversão de compras no jogo para jogos de fitness de RV nos EUA é de aproximadamente 20 a 30%. O desempenho acima da média normalmente se enquadra na faixa de 30 a 40%, enquanto o desempenho excepcional é representado por uma taxa de conversão de 40% ou acima.

Dicas e truques

  • Ofereça promoções de compras no jogo limitado no jogo para incentivar os jogadores a fazer uma compra.
  • Implemente uma variedade de opções de compra no jogo para atender a diferentes preferências do jogador.
  • Monitore regularmente o feedback dos jogadores para entender sua disposição de fazer compras no jogo e ajustar estratégias de acordo.

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Velocidade de progressão do usuário

Definição

A velocidade de progressão do usuário refere -se à taxa na qual os jogadores podem avançar e subir de nível dentro de um jogo de fitness VR. Este KPI mede a eficiência e a eficácia do jogo ao fornecer uma experiência estimulante e desafiadora para os usuários, além de garantir que as metas de condicionamento físico estejam sendo atingidas. É fundamental medir essa proporção, pois reflete diretamente o envolvimento, a motivação e a satisfação do usuário com o jogo. Além disso, a compreensão da velocidade de progressão do usuário é essencial para determinar o sucesso geral do jogo de fitness VR na condução de retenção de usuários de longo prazo e aprimorando os resultados da empresa.

Como calcular

A fórmula para calcular a velocidade de progressão do usuário envolve a análise do tempo necessário para os jogadores avançarem através dos níveis e desafios do jogo, bem como as taxas de conclusão para rotinas e exercícios específicos de exercícios. Ao combinar esses componentes, o KPI fornece informações sobre a eficácia geral do jogo para facilitar a progressão do usuário e alcançar os marcos de condicionamento físico.

Velocidade de progressão do usuário = (tempo total necessário para avançar níveis / número de rotinas de exercícios concluídas)

Exemplo

Por exemplo, se um jogador leva em média 10 dias para avançar por 5 níveis no jogo e concluir 20 rotinas de exercícios durante esse período, a velocidade de progressão do usuário será calculada da seguinte forma: Velocidade de progressão do usuário = (10 dias / 20 rotinas de exercícios) = 0,5 dias por rotina

Benefícios e limitações

Medir efetivamente a velocidade de progressão do usuário permite que o Exersphere interativo garanta que os jogos VR de fitness sejam envolventes e desafiadores o suficiente para os usuários, criando uma experiência mais gratificante que impulsiona a retenção de usuários de longo prazo. No entanto, é importante observar que, embora uma alta velocidade de progressão do usuário possa indicar um forte envolvimento do jogo, isso também pode sugerir que as rotinas de exercícios não estejam oferecendo desafios suficientes, potencialmente levando a benefícios reduzidos de condicionamento físico para os usuários.

Benchmarks da indústria

De acordo com os benchmarks do setor, a velocidade média de progressão do usuário para os jogos de fitness VR nos EUA é de aproximadamente 1,5 dias por rotina. O desempenho acima da média é normalmente considerado em torno de 1 dia por rotina, enquanto jogos excepcionais podem atingir uma velocidade de progressão do usuário de 0,5 dias por rotina, refletindo o alto envolvimento do usuário e a conclusão eficiente do treino.

Dicas e truques

  • Reunir regularmente o feedback do usuário para avaliar o nível de desafio e satisfação com as rotinas de exercícios.
  • Introduzir níveis de dificuldade progressiva e intensidades de treino personalizáveis ​​para atender aos usuários de diferentes níveis de condicionamento físico.
  • Implemente recompensas e incentivos para uma progressão mais rápida do usuário para melhorar a motivação e o engajamento.

Taxa de adoção de variedade de treinos

Definição

A taxa de adoção de variedade de treinos KPI mede a porcentagem de usuários que se envolvem com uma variedade de experiências diferentes de exercícios no jogo de fitness VR. Essa proporção é fundamental para medir, pois fornece informações sobre o nível de engajamento e os usuários de interesse em explorar diferentes desafios de condicionamento físico oferecidos no jogo. Em um contexto comercial, esse KPI é importante, pois afeta diretamente a retenção de usuários, a satisfação e o sucesso geral do jogo de fitness VR. Uma taxa de adoção de variedade de treinos mais alta significa que os usuários estão constantemente envolvidos com a variedade de opções de treino disponíveis, levando a maior satisfação e uso a longo prazo do jogo. Por outro lado, uma menor taxa de adoção pode indicar potencial tédio ou insatisfação com os exercícios existentes, o que pode afetar o desempenho e a lucratividade gerais do jogo.

Como calcular

A fórmula para calcular a taxa de adoção da variedade de treinos KPI é a seguinte:

Taxa de adoção da variedade de treinos = (número de experiências exclusivas de exercícios usadas / número total de experiências de treino disponíveis) x 100

A taxa de adoção da variedade de treinos é calculada dividindo o número de experiências exclusivas de exercícios usadas pelo número total de experiências de treino disponíveis e, em seguida, multiplicando o resultado por 100 para obter uma porcentagem.

Exemplo

Por exemplo, se um jogo de fitness VR oferecer 10 experiências exclusivas de exercícios e um usuário se envolver com 7 dessas experiências, a taxa de adoção de variedade de treinos será calculada da seguinte forma: (7/10) x 100 = 70%. Isso significa que o usuário adotou 70% da variedade de exercícios disponíveis no jogo.

Benefícios e limitações

Medir efetivamente a taxa de adoção da variedade de treinos KPI pode fornecer informações valiosas sobre o envolvimento e a satisfação do usuário no jogo de fitness VR. Uma taxa de adoção mais alta indica que os usuários estão explorando e aproveitando ativamente as diferentes experiências de exercícios, levando ao aumento da retenção de usuários e ao sucesso geral do jogo. No entanto, é importante observar que este KPI por si só não fornece informações sobre a qualidade das experiências de treino, e uma alta taxa de adoção não garante sucesso geral se os exercícios não forem eficazes ou agradáveis.

Benchmarks da indústria

No contexto dos EUA, os benchmarks típicos para a taxa de adoção de variedade de treinos na indústria de jogos de fitness VR variam de 60% a 80% para desempenho acima da média e 80% a 90% para desempenho excepcional. Esses benchmarks refletem a porcentagem de usuários que se envolvem com uma variedade de experiências de treino em comparação com o número total de opções de treino disponíveis no jogo.

Dicas e truques

  • Apresente continuamente novas e emocionantes experiências de exercícios para manter os usuários envolvidos.
  • Incentive o feedback do usuário para entender quais experiências de treino são mais populares e quais precisam de melhorias.
  • Implemente recomendações de treino personalizadas com base nas preferências e no desempenho do usuário.

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