Quais são as 7 principais métricas de um negócio de serviços de teste de videogame?
29 de set. de 2024
À medida que a indústria de videogames continua a se expandir e evoluir, a demanda por serviços de teste de alta qualidade nunca foi superior. No entanto, garantir a eficácia e a eficiência desses serviços pode ser um desafio para prestadores de serviços e clientes. É aí que os principais indicadores de desempenho (KPIs) entram em jogo. No contexto dos mercados artesanais, a compreensão de KPIs específicos da indústria é crucial para avaliar o sucesso e o impacto dos serviços de teste de videogame. Nesta postagem do blog, exploraremos os sete KPIs mais importantes para serviços de teste de videogames, oferecendo informações valiosas para proprietários de pequenas empresas e artesãos que buscam otimizar o desempenho do mercado e impulsionar o sucesso na indústria de jogos.
Sete KPIs principais para rastrear
Taxa de detecção de bugs
Cobertura do caso de teste
Pontuação de satisfação do usuário
Hora de primeiro relatório de bug
Eficiência de remoção de defeitos
Tempo médio para consertar
Taxa de descoberta de defeitos pós-liberação
Taxa de detecção de bugs
Definição
A taxa de detecção de bugs KPI é uma proporção que mede a eficácia de identificar e abordar bugs ou defeitos durante o processo de teste de videogame. Este KPI é fundamental para medir, pois fornece informações sobre a rigor dos serviços de teste fornecidos pelo ElitePlay Testworks. No contexto comercial, a taxa de detecção de bugs afeta diretamente a qualidade dos jogos que estão sendo testados. Uma alta taxa de detecção de bugs indica que o processo de teste é capaz de identificar e resolver uma parcela significativa dos bugs, levando a um produto final mais polido e de alta qualidade e mais polido. Por outro lado, uma baixa taxa de detecção de bugs indica que pode haver uma chance maior de bugs deslizarem no processo de teste, potencialmente levando a experiências negativas do usuário e desempenho ruim do jogo. Por fim, esse KPI é importante, pois afeta diretamente a reputação dos desenvolvedores de jogos e sua capacidade de competir no mercado de jogos.
Como calcular
A taxa de detecção de bugs KPI pode ser calculada dividindo o número total de bugs detectados durante o processo de teste pelo número total de bugs presentes no jogo. A proporção resultante fornece informações sobre a eficácia da detecção de bugs.
Taxa de detecção de bugs = (número total de bugs detectados / número total de bugs presentes) * 100
Exemplo
Por exemplo, se um jogo tiver um total de 100 bugs e o processo de teste detectar e abordar com sucesso 85 deles, a taxa de detecção de bugs seria calculada como (85/100) * 100, resultando em uma taxa de detecção de bugs de 85%.
Benefícios e limitações
A vantagem de medir a taxa de detecção de bugs é que ela fornece uma indicação clara da eficácia do processo de teste na identificação e abordagem de bugs. No entanto, uma limitação desse KPI é que ele pode não explicar a gravidade dos bugs detectados, pois certos bugs críticos podem ter um impacto maior no desempenho e na experiência do usuário do jogo.
Benchmarks da indústria
De acordo com os benchmarks do setor, uma taxa de detecção de bugs acima da média para os serviços de teste de videogame se enquadra na faixa de 80% a 90%. O desempenho excepcional seria considerado uma taxa de detecção de bugs de 90% ou mais, demonstrando um processo de teste rigoroso e completo.
Dicas e truques
Implemente casos de teste abrangentes para cobrir todos os aspectos do jogo, incluindo mecânica de jogabilidade, gráficos, áudio e desempenho técnico.
Utilize ferramentas de teste automatizadas para identificar e abordar com eficiência os bugs nas fases de desenvolvimento e teste.
Revise e atualize regularmente os protocolos de teste com base nas melhores práticas do setor e feedback das equipes de teste.
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Cobertura do caso de teste
Definição
A cobertura do caso de teste é um indicador de desempenho essencial (KPI) que mede a porcentagem de casos de teste executados durante o processo de teste. É fundamental medir porque fornece informações sobre a rigor do processo de teste e a extensão dos testes realizados. No contexto dos negócios, a cobertura do caso de teste KPI é essencial para garantir que todos os componentes críticos do jogo sejam testados, reduzindo o risco de liberar um produto com defeito. Isso afeta o desempenho dos negócios, aumentando a qualidade geral do jogo, levando a maior satisfação do usuário, críticas positivas e aumento de vendas. Portanto, a medição da cobertura do caso do teste é crucial para identificar áreas potenciais de melhoria no processo de teste e garantir que todos os aspectos do jogo sejam examinados minuciosamente.
Como calcular
A fórmula para calcular a cobertura do caso do teste é o número de casos de teste executados divididos pelo número total de casos de teste. O número de casos de teste executados refere -se aos testes reais realizados durante o processo de teste, enquanto o número total de casos de teste representa o conjunto completo de cenários de teste descritos para o jogo. Ao dividir o número de casos de teste executados pelo número total de casos de teste, as empresas podem determinar a porcentagem da cobertura do caso de teste alcançada.
Cobertura do caso de teste = (número de casos de teste executados / número total de casos de teste) x 100
Exemplo
Por exemplo, se um videogame tiver 100 casos de teste identificados para teste e 80 desses casos de teste forem executados, a cobertura do caso de teste poderá ser calculada da seguinte forma: cobertura do caso de teste = (80 /100) x 100 = 80%. Isso significa que 80% dos casos de teste foram executados, indicando até que ponto o jogo foi testado.
Benefícios e limitações
O principal benefício da medição da cobertura do caso do teste é que ela fornece visibilidade da rigor do processo de teste, garantindo que aspectos críticos do jogo sejam examinados minuciosamente. No entanto, uma limitação desse KPI é que ele não garante necessariamente a detecção de todos os problemas em potencial, pois alguns defeitos ainda podem ser detectados, apesar da cobertura abrangente do caso de teste.
Benchmarks da indústria
De acordo com os benchmarks da indústria, a cobertura típica de casos de teste para serviços de teste de videogame se enquadra no intervalo de 75-85%, refletindo uma abordagem abrangente de testes. Os níveis de desempenho acima da média para a cobertura do caso de teste podem exceder 90%, indicando um processo de teste mais completo e exaustivo. Níveis de desempenho excepcionais podem atingir a cobertura do caso de teste de 95% ou mais, demonstrando um esforço de teste meticuloso e abrangente.
Dicas e truques
Utilize ferramentas de gerenciamento de casos de teste para organizar e rastrear casos de teste de maneira eficaz.
Revise e atualize regularmente os cenários de casos de teste para se alinhar com os recursos e requisitos de jogos em evolução.
Implemente o teste de regressão para garantir que os casos de teste anteriores permaneçam válidos após as atualizações ou modificações do jogo.
Aproveite o teste de automação para aumentar a eficiência e a cobertura dos casos de teste.
Pontuação de satisfação do usuário
Definição
A pontuação de satisfação do usuário (USS) é um indicador de desempenho essencial que mede o nível geral de satisfação dos usuários finais com o videogame. Este KPI é crucial para um serviço de teste de videogame, pois reflete o sucesso dos testes para garantir que o jogo atenda às expectativas e preferências do público -alvo. O USS fornece informações valiosas sobre a experiência do usuário, identificar áreas para melhorar e ajuda a entender como o jogo será recebido no mercado. Para um serviço de teste de videogame, o monitoramento do USS é imperativo para oferecer jogos de alta qualidade que atendem às expectativas do usuário e impulsionam o sucesso dos negócios.
Como calcular
A pontuação da satisfação do usuário pode ser calculada, tomando a média de feedback do usuário e classificações recebidas durante o teste. Isso inclui feedback sobre experiência de jogabilidade, gráficos, áudio, controles e desfrute geral do jogo. As pontuações obtidas de pesquisas de usuário, testes beta e grupos focais são normalmente usados para calcular o USS. Ao calcular a média dessas pontuações, uma compreensão abrangente da satisfação do usuário pode ser derivada.
USS = (soma das pontuações de feedback do usuário) / (número de envios de feedback)
Exemplo
Por exemplo, se um serviço de teste de videogame coletar feedback de 100 usuários durante o teste e a soma de suas pontuações de satisfação é de 850, a pontuação da satisfação do usuário será calculada da seguinte forma: USS = 850 /100 = 8,5. Isso indica que, em média, os usuários classificaram o jogo com uma pontuação de satisfação de 8,5 em 10.
Benefícios e limitações
Medir e monitorar a pontuação de satisfação do usuário permite que o serviço de teste de videogame entenda o quão bem o jogo ressoa com o público -alvo. Um USS alto indica que o jogo está atendendo às expectativas do usuário, levando a uma melhor retenção de usuários, críticas positivas e aumento de vendas. No entanto, é importante observar que o USS fornece apenas uma compreensão geral da satisfação do usuário e pode não capturar as áreas específicas que precisam de melhorias no jogo.
Benchmarks da indústria
Na indústria de jogos dos EUA, a referência típica para a pontuação de satisfação do usuário é de cerca de 8,0, indicando um alto nível de satisfação entre os usuários. Um nível de desempenho acima da média seria um USS de 8,5, enquanto um nível de desempenho excepcional seria um USS de 9,0 ou superior.
Dicas e truques
Colete regularmente o feedback do usuário durante todo o processo de teste do jogo para garantir uma amostra representativa de opiniões.
Utilize ferramentas de análise para obter informações mais profundas em áreas específicas do jogo que afetam a satisfação do usuário.
Implemente o feedback do usuário no teste de jogo iterativo para melhorar continuamente a experiência do usuário.
Compare o USS com os benchmarks do setor para avaliar o desempenho do jogo contra os concorrentes.
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Hora de primeiro relatório de bug
Definição
Hora de primeiro relatório de bug é um indicador de desempenho (KPI) que mede a velocidade na qual bugs ou problemas são identificados e relatados durante o processo de teste de videogame. Essa proporção é fundamental para medir, pois fornece informações sobre a eficiência e a precisão do serviço de teste. No contexto comercial, uma identificação rápida e precoce de bugs é crucial para os desenvolvedores abordarem os problemas prontamente, melhorar a qualidade do jogo e garantir uma experiência suave do usuário. O KPI é importante para medir, pois afeta diretamente a qualidade geral do jogo e a satisfação do cliente. Quanto mais eficiente os bugs forem identificados e relatados, melhor será o desempenho dos negócios em termos de retenção de clientes, críticas positivas e vendas de jogos.
Como calcular
A fórmula para calcular o tempo para o primeiro relatório de bug KPI é o tempo decorrido entre o início do processo de teste e o envio do primeiro relatório de bug. Esse tempo é então comparado com os padrões definidos ou os benchmarks do setor para avaliar a eficiência da identificação e relatório de bugs. Quanto mais rápido os bugs forem relatados, menor o tempo para o primeiro relatório de bug, indicando um processo de teste mais eficiente.
Hora de primeiro relatório de bug = (tempo em que o primeiro relatório de bug é enviado - o processo de teste de tempo iniciado)
Exemplo
Por exemplo, se o processo de teste para um jogo iniciado em 1º de janeiro e o primeiro relatório de bug fosse enviado em 5 de janeiro, o tempo para o primeiro relatório de bug seria de 5 dias. Isso indica que levou 5 dias após o início dos testes para identificar e relatar o primeiro bug do jogo.
Benefícios e limitações
O benefício de medir o tempo para o primeiro relatório de bug KPI é que ele permite que os desenvolvedores identifiquem e resolvam problemas imediatamente, levando a uma melhor qualidade do jogo e satisfação do cliente. No entanto, uma limitação potencial é que um relatório muito baixo para o primeiro relatório de bugs também pode indicar uma falta de testes completos, potencialmente levando a problemas negligenciados.
Benchmarks da indústria
De acordo com os benchmarks do setor, o horário típico do primeiro relatório de bugs para os serviços de teste de videogame nos EUA é de cerca de 7 a 10 dias. O desempenho acima da média seria considerado de 5 a 7 dias, enquanto o desempenho excepcional seria inferior a 5 dias.
Dicas e truques
Implemente as ferramentas de teste automatizadas para identificar e relatar rapidamente bugs.
Incentive os testadores a explorar completamente o jogo a descobrir possíveis questões desde o início.
Estabeleça processos claros e eficientes de relatórios de bugs para otimizar o envio de relatórios de bugs.
Eficiência de remoção de defeitos
Definição
A eficiência de remoção de defeitos (DRE) é um indicador de desempenho essencial que mede a eficácia do processo de teste na identificação e eliminação de defeitos em um videogame. É fundamental medir o DRE, pois fornece informações importantes sobre a qualidade geral do jogo e a eficiência do serviço de teste. O High Dre indica um processo de teste robusto, resultando em menos defeitos que deslizam para o lançamento final, o que pode impactar significativamente a experiência geral do usuário e a reputação do jogo.
Como calcular
A fórmula para o cálculo do DRE é: (defeitos totais encontrados antes da liberação / (defeitos totais encontrados antes da liberação + defeitos totais encontrados após a liberação)) x 100.
Dre = (defeitos totais encontrados antes da liberação / (total defeitos encontrados antes da liberação + defeitos totais encontrados após a liberação)) x 100
Exemplo
Por exemplo, se um serviço de teste de videogame identificar um total de 100 defeitos antes do lançamento do jogo e 10 defeitos forem encontrados após o lançamento, o DRE seria calculado como: (100 / (100 + 10) x 100 = 90%. Isso significa que 90% dos defeitos foram removidos antes do jogo ser lançado no mercado.
Benefícios e limitações
Os benefícios da medição do DRE incluem a capacidade de avaliar a eficácia do processo de teste, identificar áreas de melhoria e garantir um produto de maior qualidade para o consumidor final. No entanto, uma limitação do DRE é que ele mede apenas a quantidade de defeitos encontrados, não necessariamente a gravidade ou impacto desses defeitos na experiência do usuário.
Benchmarks da indústria
De acordo com os benchmarks da indústria, o DRE médio para serviços de teste de videogame nos EUA normalmente varia de 80% para 90%, com níveis excepcionais de desempenho atingindo acima 95%.
Dicas e truques
Implementar procedimentos de teste abrangentes e rigorosos para capturar defeitos no início do processo de desenvolvimento.
Monitore e rastreie continuamente o DRE para identificar padrões e tendências na remoção de defeitos.
Invista em treinamento e desenvolvimento de testadores para melhorar sua capacidade de identificar e resolver defeitos de maneira eficaz.
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Tempo médio para consertar
Definição
O tempo médio para corrigir o KPI mede a quantidade média de tempo que leva para a equipe de testes identificar e resolver bugs e problemas em um videogame. Essa proporção é fundamental para medir porque fornece informações sobre a eficiência do processo de teste e a capacidade da equipe de abordar os problemas imediatamente. No contexto comercial, esse KPI é crucial, pois afeta diretamente a qualidade do jogo e a experiência geral do usuário. Ele também reflete a eficácia da equipe de testes em garantir uma experiência de jogo sem bugs, essencial para críticas positivas, retenção de jogadores e, finalmente, o sucesso do jogo no mercado.
Como calcular
A fórmula para calcular o tempo médio para corrigir KPI é o tempo total gasto na fixação de bugs divididos pelo número de bugs corrigidos. Isso fornece um tempo médio necessário para resolver problemas individuais, fornecendo informações valiosas sobre a eficiência do processo de teste. O tempo total gasto na correção de bugs inclui o tempo de identificação do problema, investigar a causa, implementar uma correção e verificar sua resolução. Ao dividir esse tempo total pelo número de bugs corrigidos, o KPI oferece uma imagem clara do tempo médio para resolver e resolver problemas.
Tempo médio para corrigir = tempo total gasto na corrigindo erros / número de bugs corrigidos
Exemplo
Por exemplo, se uma equipe de teste gastar um total de 100 horas corrigindo 50 bugs, o tempo médio para corrigir KPI será calculado da seguinte forma: Tempo médio para corrigir = 100 horas / 50 bugs = 2 horas por bug. Isso significa que, em média, leva a equipe 2 horas para identificar, solucionar e resolver bugs individuais no jogo.
Benefícios e limitações
As vantagens de medir o tempo médio para corrigir o KPI incluem a capacidade de identificar gargalos de eficiência no processo de teste, permitindo que as equipes otimizem seus fluxos de trabalho de fixação de bugs e melhorem a produtividade geral. No entanto, é importante observar que esse KPI pode não explicar a complexidade de bugs individuais e pode ignorar a qualidade das correções. Algumas questões podem levar mais tempo para abordar, e o KPI sozinho pode não fornecer uma imagem completa do desempenho da equipe de testes.
Benchmarks da indústria
De acordo com os benchmarks da indústria, o tempo médio para corrigir bugs na indústria de testes de videogame está por perto 2-3 horas por inseto para estúdios pequenos e médios e desenvolvedores independentes. No entanto, níveis de desempenho excepcionais podem atingir um tempo médio para corrigir 1 hora por bug ou menos, demonstrando processos de teste altamente eficientes e eficazes.
Dicas e truques
Implementar ferramentas de teste automatizadas para identificar e resolver bugs com mais eficiência.
Incentive a comunicação e a colaboração eficazes dentro da equipe de testes para agilizar os fluxos de trabalho de fixação de insetos.
Analise tipos comuns de bugs para desenvolver estratégias proativas para prevenção e não apenas reação.
Taxa de descoberta de defeitos pós-liberação
Definição
A taxa de descoberta de defeitos pós-liberação KPI mede a porcentagem de defeitos ou bugs descobertos depois que um videogame foi lançado no mercado. Essa proporção é fundamental para medir, pois fornece informações valiosas sobre a eficácia do serviço de teste de videogame. Uma alta taxa de descoberta de defeitos pós-liberação indica que o processo de teste não foi completo o suficiente, levando a um número maior de problemas descobertos pelos usuários após o lançamento do jogo. No contexto comercial, esse KPI é crucial, pois afeta diretamente a reputação do desenvolvedor de jogos e o sucesso do jogo no mercado.
Como calcular
A fórmula para calcular a taxa de descoberta de defeitos pós-liberação é o número de defeitos descobertos após a liberação dividida pelo número total de defeitos descobertos. Cada componente da fórmula representa o número de defeitos identificados após o lançamento do jogo e o número total de defeitos encontrados durante o teste e após a liberação, respectivamente. A porcentagem resultante fornece uma indicação clara da proporção de defeitos pós-liberação e defeitos totais, refletindo a eficácia do processo de teste.
Taxa de descoberta de defeitos pós-liberação = (número de defeitos descobertos após a liberação / número total de defeitos descobertos) x 100
Exemplo
Por exemplo, se um jogo inicialmente tivesse 100 defeitos identificados durante o teste e, após a liberação, 20 defeitos adicionais foram descobertos pelos usuários, a taxa de descoberta de defeitos pós-liberação seria calculada como (20 /120) x 100 = 16,67%. Isso demonstra que 16,67% dos defeitos identificados foram descobertos após o lançamento do jogo, indicando a eficácia do processo de teste.
Benefícios e limitações
A vantagem de medir a taxa de descoberta de defeitos pós-liberação é que ela fornece informações críticas sobre a qualidade do processo de teste e o impacto potencial na reputação e sucesso do jogo. No entanto, uma limitação é que esse KPI não mede a gravidade dos defeitos descobertos após o lançamento, o que pode variar em impacto na experiência do usuário.
Benchmarks da indústria
Com base nos benchmarks do setor no contexto dos EUA, a taxa típica de descoberta de defeitos pós-liberação para videogames varia de 10% a 15%, indicando que um serviço de teste eficaz deve ter como objetivo manter os defeitos pós-lançamento dentro desse intervalo. O desempenho acima da média estaria na faixa de 5% a 10%, enquanto o desempenho excepcional seria abaixo da taxa de descoberta de defeitos após 5%.
Dicas e truques
Implementar estratégias abrangentes de teste para identificar e abordar possíveis defeitos antes do lançamento do jogo.
Colete e analise o feedback do usuário após o lançamento para melhorar continuamente o jogo e reduzir a taxa de descoberta de defeitos pós-liberação.
Envolva os testadores profissionais com uma profunda compreensão da comunidade de jogos para garantir testes completos e minimizar defeitos pós-liberação.
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